これは本質情報なんですけど
— 持辺高志@新作SRPG8/20発売 (@highmotivation8) December 7, 2025
ゲームは冒頭~序盤にリソースを集中して振るほうが絶対にいいです
というのもゲーム全体のクリア率は大体2~30%という数字が出ており
どんな名作・大作であっても50%はほぼ超えないので
中盤以降で尻上がりに面白くなるとか終盤で超盛り上がるゲームは
どれだけ気合を入れてもその面白さを半数以上が体験することなく終わってしまうからです
— 持辺高志@新作SRPG8/20発売 (@highmotivation8) December 7, 2025
もちろん頭から尻尾まで面白さが詰まっているに越したことはないですが、個人や小規模製作だとリソースの限界もあるので
どこを作り込むべきかと言えば間違いなく序盤です
これは本質情報なんですけど
ゲームは冒頭~序盤にリソースを集中して振るほうが絶対にいいです
というのもゲーム全体のクリア率は大体2~30%という数字が出ており
どんな名作・大作であっても50%はほぼ超えないので
中盤以降で尻上がりに面白くなるとか終盤で超盛り上がるゲームは
どれだけ気合を入れてもその面白さを半数以上が体験することなく終わってしまうからです
もちろん頭から尻尾まで面白さが詰まっているに越したことはないですが、個人や小規模製作だとリソースの限界もあるので
どこを作り込むべきかと言えば間違いなく序盤です
それは間違いないですw
— 持辺高志@新作SRPG8/20発売 (@highmotivation8) December 9, 2025
でも離脱理由って作品に対する明確な不満があるばかりではなくて
時間が取れなくなったとか別のゲームが出て戻ってこなくなったとか色々あるので
途中で離脱してしまったとしてもそこまでが楽しければ次も買って貰えるかもだし
ふとした時に再開してくれるかもですからね
別に終盤手を抜けと言っているわけではないので
— 持辺高志@新作SRPG8/20発売 (@highmotivation8) December 9, 2025
買った人の殆どが触れるであろう序盤を一番楽しめるように設計するのは不誠実にはあたらないと考えています
もちろんリソースに余裕があるなら徹頭徹尾作り込むのが理想ですが
それでリソースが枯渇して延期したり中止になるほうがユーザーに不誠実です
開発者様たちに勘違いしてほしくないんですが冒頭序盤にたくさん美麗なムービー、壮大な音楽、長々とした世界観説明がほしいわけじゃないんです。早くプレイヤーを操作させてください。リソースを冒頭序盤に削くの意味を間違えないでください。
— なんでも (@ketsuzoku9) December 8, 2025
この記事への反応
・プレイヤーとしてはせめてエンディングだけはそれなりに作ってくれとは思う、基本EDのためにプレイしてるのにそれがあっさりしすぎたゲームは最悪、低評価押してる。
・「強い魅力を序盤に作る」という話と
「作業リソースをどこに割くか」という話が
少し混ざっているのかもしれませんね。
リソースはどうしても後半に割かれがちです。期待させておいて、ショボいものを見せられませんから。
ただ序盤では、躓かせないための修正や作り直しを躊躇ってはいけませんね
・なのでデモ版を出します
・おっしゃる通りだと思う。
ただ、FF16は体験版部分が一番面白かったので本当に残念でした。
・これ最近のエンタメでやり出した手法で、売上などの長期目線で数字出したい時は絶対に真似しないほうがいい。
企業側の一時的都合で作るものであって、ユーザーはそんな姑息な手法で作られたものは求めない。
・クリア率70%のワイ高みの見物
・初めてゲームをする人をターゲットにする場合はこの方法はとても良いと思います。ゲームが日常になってる人の場合は序盤なんか微妙だけど進める毎に「なんか楽しくなってきたぞ…?」ってなってくる、スルメのような作品を作って緩急を作るのも大事だと思います。
・理論自体は正しいので、それ自体は異論ないのだけど、制作の実践に於いて想定プレイ時間を10~20時間として、掴みの2~4時間を作りこんだあと、残りの80%は消化時間的に量産してしまうと、プレイが間延びして「面白いのは序盤だけ」というプレイ感になってしまうので、中盤~終盤にもヤマが必要という
・何でもかんでも取っ替え引っ替えしやすくなった昨今、コンテンツは序盤で心を掴まないと消費者は簡単に切り捨てますからね。
勿論、終盤も手を抜いていい訳では無いですが、それ以上に取っ掛かりは物凄く大事だと思います。
・ゲーム限った話じゃないのがミソ
資本主義の世界では
第一人者になって成功したら、借金してでも資本ぶっ放して後追いを全て置いてきぼりにした方が、長期的視点では強い
触ってみて冒頭でつまらんかったら積むもんなぁ・・・
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プレイ時間を盛ろうとする
掴みは大事
11年連続でアダルトサイト視聴ハードwwwwwwwwwwwwww
動画で竜騎士がカインオマージュするシーンだけ知ってそう
徐々に面白く盛り上がっていく方がいいわ
そんな事してたら最初だけの駄作が増えるだけだろ
お主は途中で予算とスケジュールがパンクした例では?
ただ、FF16は体験版部分が一番面白かったので本当に残念でした。
ヒェ~~~w
↑
まあSRPGじゃなあ〜
漫画とかでも似たようなこと言ってるけど雑展開になったら普通に評価は下がるぞ
それで終盤あんな手抜きになったのかw
ベルウィックサーガは序盤の低命中率のせいでクソゲー判定されまくったからな…
CDアルバムとかも最初の3曲くらいでイメージ決まるもんな
全編通して集中が必要に決まってる
ゲームクリアしたら、システムは面白かったけど各要素が全体的に浅いな―みたいなのになりやすい
ドンキーコングバナンザ
やっぱ後半に手抜きしたらあかん
エアプすぎる
序盤はスキル少ないから爽快感もあまりないだろ
ゾウバナンザでゲームぶっ壊し始めてからが本番だろうに
>>おっしゃる通りだと思う。
ただ、FF16は体験版部分が一番面白かったので本当に残念でした。
本当にそうだったけど、ただ1つ思うのが本当に序盤の序盤、ピッタリ体験版の範囲まですぎて、そのすぐあとがもうダメだったな。ヒロインに愛着がないから、ヒロインが捕まっててもあまり必死になれないとか
主人公だけがヒロイン好きだけど、プレイヤーは主人公への感情移入が足りてないからその後がついてきてない
最後まで飽きさせないようにし最後余韻を残す作り方こそ
プロであり名作の作り方だと俺は思うね
当たり前だけど面白いか、じゃなくてリソースな?
ゲームクリエイターやめちまえ、才能ないよ
ゼノギアスとか
バカだな
スキル少ないからこそスキル獲得する為に集中してプレイするんじゃん
序盤に注力するんじゃなくてボリューム減らしてでも全体に注力しなさい。
スパロボ
むしろ前半はリソースなくても成長要素でなんとか誤魔化せそう
序盤があっさり終わってすぐレベル上がりまくるゲーム嫌だわ、予約特典で序盤ブースト装備とかいらんねん
ゲームでも起承転結は基本だぞ
次回作の売上に影響するぞ
ルート分岐で終盤ほど分量が増すゲームだからな
逆にRPGで終盤にリソース集中しても仕方ないだろFF13見てみろよ
>プロフィール
SRPG歴20年以上の経験
ゲーム製作者として特に優れたスキルはありませんが、既にフリーゲーム含めて長編SRPG3本を完成させており、一度発表したタイトルは石にかじりついてでも完成させる根性だけが取り柄です。
これから有名になるであろう人
↓
結局その楽しかったノリの繰り返しのまま終盤まで行くんかとダレる
のではないかと
まあロックスターは映像補正があるから桁違いか
まず早々にゲームとしての面白さを伝えるのって大事だよね
今までの冒険なんやったん?みたいな無駄に感じたらね
レヌール城辺りとかカメラワークすげえとか思ってたのに
エビルマウンテン周辺のイベントとか本当に竜頭蛇尾だった感
序盤に集中とかそんな事考えずに
残った50%がもっと楽しめるように全体のクオリティ上げる方がいいんじゃないの
最近のは知らんが終盤は追加武装等で演出派手になる・敵の数が増える・ボスや大型敵が現れる ぐらいじゃねーかな
序盤のリソースは確かに少ないけど機体参入、システム解放、敵ユニットの種類増加は中盤まででだいたい終わるやろ
ゲームオタクからすりゃ最初から最後まで楽しい方が良いに決まってるから道理が通らねえ
それが新規の人気シリーズが生まれない理由だよ
導入からすでにふるいにかけられてる1を踏襲した2作目とか3作目のパターンどちらかやな
そこそこ難しかったりプレイ時間が50時間を超えると大体30%以内になる
リソースをどこに割くかなんて作り手の事情をプレイヤーは全く考慮しないってことをプロなら肝に銘ずるべき
ヒットしてるインディータイトルを見れば明らかだろ 要はアイデアとプレイ経験の質なんだから実現可能なサイズをまず考えないと
名作やないか
本末転倒やろ最後まで楽しませるゲーム作れや
アーマードコア6のヘリも倒せない奴が何言っても無駄w
エアプ豚が体験版だけ面白いってずっとネガキャンしてたね
半分くらい最後までやっとるやんw
別にわからんでもないけど買ってる人間がそう言われて納得しろと
【悲報】IGNJの編集者“FFXVIはクリアする気はあったんだけどタイタンでギブしたのでクリアしなかった”
クラベ「FF16はタイタン戦でギブしましたね完全に。俺まだクリアする気あったんだけどタイタンのあのボスでこれだけ盛り上げるんだっていう。あれが一番興奮するポイントって人も全然いるじゃないですか。」
DOD2の後半紙芝居ですねわかります
なおサムネイルにPSコンが出てくる時はネガティブなゲームの話題を取り上げるときばかりというのが発覚〜
FFはあーだこーだ言うエアプ老人が多すぎるだけでゲームの中では割としっかりクリア率高い方よ
マジで酷かったのがデススト
超序盤で半数以上が脱落してる
唐突なシューティングにすら到達してない
でもゲームってそういうもんやろ、特にアクション
序盤のぎこちない操作が滑らかに楽しく操作できるまでの過程こそがアクションゲームの本質と言ってもいい
逆に終盤になって操作アクション大量に解放されても嫌だろ、使いこなせる楽しみを味わう前に終わるからな
カメラワークすらないドラクエⅠ&Ⅱリメイクはどうしたらいいですか?
因みにこの人SRPG専門のクリエイターだからね
評価悪いの1やろ
ソニー・インタラクティブエンタテインメントから発売されている『ゴースト・オブ・ヨウテイ(Ghost of Yōtei)』について、リリースから1週間が経過した。SNS上ではいくつかクリア報告も散見される中、「まだボスを一人しか倒せていない」とゲームプレイの進捗を告白するユーザーが続出している。
本作はオープンワールドアクションゲームであり、大筋のストーリー進行以外は自由に進めることが可能。「蛇」殺害後は「鬼」「狐」「斎藤兄弟」の手がかりを集めることが可能で、次なる標的を選んで進行することになる。
しかしどれだけ本作をプレイしても、まだ次の羊蹄六人衆を倒せていないとするポストがXに投稿され、話題となっている。なかでも多くのプレイヤーから共感を集めているのが、「『ヨウテイ』プレイヤーの92.4%」との言葉とともに、自身のプレイ時間を収めた写真と、「蛇」のみ血の赤線が入った手ぬぐいのスクリーンショットが添付されたポストだ。篤は「羊蹄六人衆」の面々への復讐を果たすごとに、手ぬぐいに刻まれた名前をその血で消していく。投稿主のDoWhatYouDo6氏はどうやら、33時間プレイしても次の相手を撃破できていない様子だ。92.4%のプレイヤーが「蛇」の殺害しかできていないだろう、と自虐も交えつつユーモラスに伝えているわけだ。←こういう場合はどうするの?
その前に出た3も評判よろしくないからな
まあ、仕方ない
終盤リソース割かないから終盤ダレるんだろ?
序盤リソース少なくしたら君らはまさに前半ダレて止めるの確定じゃんw
理論と蘊蓄垂れるだけの無能
でもカービィのエアライダーは大ゴケ・・・
今はもうクリア率46.7%やな
それは別にいいんじゃね、寄り道が楽しいんだろ
どうして?注力した分を味合えて幸せだろ?
59%の間違いじゃなくてマジで5.9%
どうなってんだセガ
そもそも創作において正解なんてものはないのが真理。
どれだけ業界に長くいて様々な経験をしているはずのクリエイターですら
場合によっては、状況によっては正解みたいなことしか話せない。
まあ序盤で詰まったらやらなくなるかも
コードエイジってゲームが序盤むずくてスキル集まると楽なゲームだったが、案の定みんなやめたし
断言するけどお前にそれを判断する能力はない
どういう結果になるかは知らんがな
まあ低年齢層が多数だから当たり前っちゃ当たり前
別にリソースをたくさん使えって言うんじゃなくて
演出やセリフをカッコよくしてくれればいいだけだけど
ドラクエで終盤が出来悪くて評判落としたって話はあんまり。裏ダンの評判はカスばっかなような
出た結果に対する改善案を言ってるのに、思いっきりズレてるね
プラチナ取得率が57%
読むだけで別に難しくないからな
SRPGこそ繰り返しが重要なジャンルはそうないやろ
システム理解度、敵味方のユニット性能理解が命のゲームで、例えばシステム全開放が終盤で、敵味方ユニット性能が中盤までと全然違うゲーム想像とかするだけで相当嫌だろw
そもそもリソース配分の変更の話で総数の変化は起きてないんだから後半スカスカが拡まるなら序盤スゲー!って評判のが増えてるはずだが減点主義で他人を褒める事が出来ないオマエラは悪評に限って拡めてやるって話か?
せっかくハマって遊んでるのに急につまらなくなるんだからな。
「最後はちゃんと作ってあるかもしれない」という業界に対する信頼があってこそ、途中で少々難が有っても最後までプレイしてくれるのだと思うけど
少なくともコイツが作ってるゲームはつまらんと感じたポイントから先は触る価値無いのが確定する訳で
さっさとしろよ
高い方で50%超えてないなら結局この記事の話通りって事やね
尚更進行率が高まるじゃん
終盤に力を入れたら逆に序盤スカスカになるって話やぞ?
そのゲームはクリア率上がるかも知んないけど同じメーカーのゲームは次から警戒するね
日本ゲームが海外進出を始めた頃から言われてるな
進行率高めるのが目的なら単に内容圧縮すりゃ良いよ
そんな事は言われなくても誰でもやってるのでは?
なんか節目?をすぎると明らかに空気が変わって、ムービーもないしテキストのメッセージだけでフルボイスでもなくなる。
やってないと思うよ
多分、進行率高めるのは目的にしてないから
ゲームも同じくAAAからインディーズまで無限の幅があって、その全てが同じ事やったらどうなるかという話
召喚も揃ってなくて何もできないあの状態が?
マジでプレイしたんか?
クリアしたら最低限の満足はした証拠にはなるだろ
クリアしなかった奴に満足感なんて関係ないからな
ブラボのガスコイン神父
ダクソシリーズ定期
もっとユーザー大切にしろやハゲ
サイバーパンク→2時間で辞めた
ルルアのアトリエ→10時間で辞めた
ポケモンZA→今5時間経過でそろそろ辞めそう
ドラクエⅡ以降に最近買ったゲームが、ことごとく速攻で飽きる
疲れてるんかな
ストーリーが進むにつれ解放されていくとか、中盤から転職とかスキル降り直しとか最悪。
ゲームスタート時から全開放が良い。
初心者が、訳わからなくとか、情報過多とかはまた見せ方の話で別の問題。
オフラインソロゲームでコレをやると尻すぼみのクソゲーと扱われクリアまで行った層すら敵に回すことになる
次回作やるつもりがなく売り逃げしたいならやれば良い
PSの実績トロフィーを見たら、一般人にもわかることだけどな
序盤だけのゲームなら体験版やるだけだったりゲーム配信見るわ
終盤になって知らん世界に放り込まれて知らん敵だらけの中いきなり解放された強いゲームシステムを慣れない操作してラスボスと戦うゲームとか嫌だろ
それまで盛り上がらんゲームを面白いと言うのは難しい
どう考えても中盤のタイタンやバハの所が最高潮だろ、体験版が最高って言ってる奴はエアプか途中で飽きた人やん
FF7に関しては最後までもりもりだったからよかったけど
FF15みたいな尻切れだと評価下がる気もする。
最後がクソだと全体評価もクソになりかねない
広い世界!クエストたっぷり!これまでと違う戦略的な戦闘!
で、面白かったか?俺はクソがっかりしたわ絶対序盤に出すべき場所だろアレ
作る側なら別に進行度はそこまで重要視しないだろう、揚げ足取りたいだけだろうけど134の結果どうなるかって言っただけでメーカー側の販売計画と混ぜたら意味不明になるだけだぞ
サブクエもあれぐらいの量でいい
ただ武器装備周りが薄っぺらすぎる。FF7Rでも思ったけど。
いくらなんでも簡易化し過ぎや。
こんな事してるから売れなくなるし評判悪くなる。開発者の熱意ってプレイしてたらわかるもんだよ
面白い序盤と面白いラストだけでいいんだよ
ちょっとやってみれば分かるじゃん?
自分の求めているものかどうか
いくら気合い入れてもあまり変わらない可能性も高いな
マリオ3 クリアできない人もいるやろな
ドラクエ2 クリアできる人がそもそも少ないだろな
ドラクエ3 大概の人はクリアできるけど投げる子いるやろな
業界の人間として名前だして発信するような内容じゃないと思うわ
だから序盤のボスの演出が一番派手で豪華
やっぱりそうなんか
名作中の名作っていうからやってみたら、方向転換を半円描きながらするもんだか岩場の崖とか狭い列車からしょっちゅう落っこちるし
回復なんかのアイテムの類いも西部開拓時代に合わせてるから覚えずらい馴染みのない物ばっかだし
キャラも主人公を含めてしゃがれ声の髭面のオッサンばっかだから誰が誰やらわからんしとにかく不満ばっかで数時間でやめてしまったわ
最初の数時間は面白かったけど、あとはスカスカで同じことの繰り返し
騙されて買った周りのみんな途中で投げてたわ
スカスカゼルダは伊達じゃないw
終盤尻すぼみでエンディング糞ならがっかりするやろ
こんなの何十億のタイトルをちゃんと指揮した人が言うならわかるけど
この人が言っても説得力がないよ
ストーリーを長くしすぎた、次はもうちょい短くします とかだったらわかるけど
コストを割かないとかそういう話じゃないな
前半がいくら面白くても後半が面白くなくて神ゲーと呼ばれる作品はない
結局早々に辞める人って作品の評価に貢献しないし
早々に辞める割には次回作も普通に買ったりするから
そういう熱意ない層向けに作っても上手くいかないよ結局
つっこむのもあれだが何十億のタイトルに関われる人間は未来永劫存在しないだろ
そもそも誰だよ
開発費の話よ 普通にゴロゴロおる
序盤にこれからどうなるんだろうって引きが弱いゲームはソクやめて他のゲームしてるわ
特に序盤チュートの連続とかまったりして全然話が進まないのはそのまま放置だな
明らかに序盤に力入れてる作品が順当に評価される訳でも
明らかに終盤の為に温存してる作品が評価されない訳でもないから
そんな単純な話じゃないよね
開発費かよ
ちゃんと円付けといてくれ
精々2,30時間で終わらせてくれ
リソースを割くの意味が全くわからんけど「面白かった」で終われなくて
「序盤だけ面白かった……」は低評価に繋がって結局人離れるぞ
結局の所最初から最後までどう面白くするかの工夫が大事で序盤だの終盤だの切り分けて考えるもんじゃない
終盤まで持たなそうなら序盤をどうするか、終盤が盛り上げれないならどう見せるか、そこを考える仕事
序盤であっさり辞める奴って時間かけずに試食感覚で次々手出すから序盤微妙でも結局次回作話題になってりゃ買うしいちいち作品の感想発信したりしない一方
最後までやる奴はきちんと時間使って最後までやるから終盤微妙だと次回作買わなくなるしいちいち丁寧に感想発信したりするんだよな
だから大半の人間がクリアまでやらない事と、ゲームのどこにリソースを割くべきかって話は関係あるようで実は全然関係ないんだと思う
どんだけ最後までギッシリで最高なゲームでも
序盤でやめる奴は腐るほどいるので…余程つまらなければ話は別だけど
恐らくゲーム内容とすらあまり関係ないと思う
初めからズンパスで売るとか出揃ってからは全セット販売したり色々工夫してる
クソゲーじゃない限り
売るためにどこに力を入れるべきかって話しであればゲーム内容じゃなくて 広告 だよ
広告映えするようにゲーム中には存在しなかったり実際のゲーム画面ではない開発画面用意して
「※開発中の画面です」入れて兎にも角にも面白そうに見える画面作ったり良いシーン繋ぎ合わせてPV作る
終盤の展開とかゲーム中のボリュームある要素とかもそこで出してればそこまで遊ぶ客も増えるしな
広告で戦えない小手先のゲーム作りだったら、開発規模にあわせて最初から最後まで楽しめる規模でゲーム作れとしか言えない。序盤だけ面白いのはむしろクソゲー寄りで、序盤が面白くないなら最初はサクサクテンポよく進むように作れば良いだけの話だよ
中盤までの作り込み比べると終盤は物足りない
「丁寧に作る(めんどくささのバランス・戦闘のバランス・みんなが好きになるキャラの登場・イベントの丁度いい量と質など)」と受け取る派でそもそも解釈が違うなと思う
俺は後者だと思ったけど
中でも評価が悪い6はクリア率69%
少しでもつまらないと思われたら即座に別のゲームに移られてしまう
序盤とか中盤とか関係無く、常に面白いと思わせないといけない
序盤でただひたすらチュートリアルの文章ばかり読ませるのはクソゲーだと思ってる。
例え名作でもすぐ辞めてるわ
誰だよw
桜井さんみたいな人が言うならわかるけど
ストーリーの一番盛り上がるシーンにいきなり放り込んで戦闘させるチュートリアルのペルソナ5は神ゲー
昔のGOWは良かったけどノーティとかクラッシュ以外はカスだし(クラッシュ2も酷いけど)
最期までギッシリはそれはそれで疲れてくるからなぁ
序盤なのにマップがクエストマーカーで埋まってるとウッとなるのはある
>前半つまんなくても最後が素晴らしくて神ゲーと呼ばれる作品は数あれど
具体的には?10は上げてみろよ
steam実績はフリプも中古もゲーパスもないからクリアの実績取得率で確認しやすいぞ
ログインしなくても確認できるし
返品があるがな
主張:大半の人間がクリアまでやらない事と、ゲームのどこにリソースを割くべきかって話は関係あるようで実は全然関係ない
根拠:大半のプレイヤーが「このゲームは序盤がつまらない」という理由でやめるから
ごめん本気で何言ってるかわかんない
マップやキャラ、アイテムやゲームシステム、モーション、それらをゼロから創作してゲームに入力する、問題なく動かせるようにするのが「丁寧に作ること」に含まれない?
ゲーム制作って随分楽勝な仕事なんだな
20〜30時間位が丁度いい、やり込みたい人用に膨大なサブストーリーとかDLCとか用意してくれればいいよ
メインストーリーはサクッと終わらせてくれ…
後者ってディレクターと脚本家、せいぜいキャラデザイナーが頑張るだけ、もしくは最終段階での実機プレイフィードバックだけで終わるやん
リソースとしては明らかに前者の方が圧倒的に多いよ
「本質情報」ではなく基本をしっかり守って
全編通して合格ラインを保った上で、という前提での話ならまだ分かるけど
でもそれって開発期間や会社組織の縛りが無い個人だから言える話では?
そうやってすぐゲームを投げる層こそ中盤に入ってなんかしょぼくなった?で簡単に投げるやろ
まあもっともらしい数字を使って一見もっともらしいけど実際には間違うとることを言うとるからこそこの作品なんやろなあってのはあるかな
フォースポークンとか序盤は面白いって言われたけど後半の駆け足バレてから評価が糞下がった
なんで途中でやめたら次を買う?意味わからん
評価高くても最後までプレイしないんなら評価の方が間違ってないか?
問題の先送りって言葉の意味がわからんのか?
>終盤手を抜けというわけでない」という のは
>全編通して合格ラインを保った上で、という前提での話
だろ常識的に考えて…
途中で投げた人の高評価がどうのなんて誰が言ってんの?
それを組織が臨機応変に対応するのは難しいって話してんだろ常識的に考えて…
序盤中盤クソゲーでも最後まで投げなかった人のつけた高評価がどうのなんて君の話について言ってるよ?
日本語でおk
だから途中で投げた人の高評価がどうのなんて誰が言ってんの?
つまりゲームに出すキャラやアイテムの種類や数を序盤終盤でコントロールできない?組織で作ったら?
ごめん常識的に考えて何言ってるかわかんないよ
最初の企画構想で全部決まると思ってんのお前?
お前浅すぎるだろ常識的に常識的に考えて…
>今はレビュー出てから評価って人もいるから、完全に間違ってるだろ
フォースポークンとか序盤は面白いって言われたけど後半の駆け足バレてから評価が糞下がった
訳:ぼくは投げた人の低評価も投げなかった人の低評価の話もしていない
ごめんそれだと一体誰がフォースポークンを低評価したの?w
それのどこに「途中で投げた人の高評価」って書いてあんの????
ねえどこ?あれ?お前逃げんの?
主張:ゲーム制作企業はゲームに出すキャラやアイテムの種類や数を序盤終盤いつ出すかをコントロールできない
根拠:最初の企画構想で全部決まらないから
そっかー俺のプレイしたゲームの仲間キャラや低級ポーションはストーリーの都合じゃなくて「たまたま」序盤に出たんだーすげー知らなかったぜーw
なに安価ミスってんだよどんだけ余裕ないのお前wwwww
おててプルプル震えすぎだろ常識的に考えてwww
お前企画構想って何なのか知らないの?もしかしておめぇゲェジか?
君「今はレビュー出てから評価って人もいるから、完全に間違ってるだろ
フォースポークンとか序盤は面白いって言われたけど後半の駆け足バレてから評価が糞下がった ぼくは投げた人の低評価も投げなかった人の低評価の話もしていない」
ぼく「では一体誰がフォースポークンを低評価したんだい?」
君「それのどこに「途中で投げた人の高評価」って書いてあんの????ねえどこ?あれ?お前逃げんの?」
ごめん落ち着いて?何言ってるかさっぱりわからないよ?
主張:ゲーム制作企業は決してゲームに出すキャラやアイテムの種類や数を序盤終盤いつ出すかをコントロールできない
根拠:
・最初の企画構想で全部決まらないから
・なに安価ミスってんだよどんだけ余裕ないのお前wwwwwおててプルプル震えすぎだろ常識的に考えてwwwお前企画構想って何なのか知らないの?もしかしておめぇゲェジか?
うんうんそうだといいね!君のゲームでは幼なじみキャラがパーティに参加するのは終盤なんだね!すごい!👏
落ち着くのはお前だろ?おててプルプルの安価ミスガイジww
ガイジお前数時間前の改竄まで始めんのかガイジ?
お前は最初に高評価をつけた途中脱落者についてレスしてんだぞ?
お前いつも馬鹿にされまくって捨て台詞吐いて情けなく逃げてるいつものガイジだろ?なぁガイジ
おててプルプル安価ミスガイジどうした?言い返せなくなっていつものコピペ作戦で誤魔化しか?ww
結局お前なーんにも質問に答えられてないじゃんガイジ?企画構想って何?
今日は最後まで逃げずに頑張れそ?www
(一般的解釈)「リソースは終盤に集中するべきである。フォースポークンを低評価にしたのは最後までプレイした人だから」
ぼく「つまり評価が高いゲームは序盤中盤クソゲーなのに最後までプレイしただけの少数が評価してるだけだろ?そんな評価は間違ってないかい?」→真っ当な質問
君「フォースポークンは低評価だけど最後までプレイしたかどうかなんてボクちゃん実は考えてないもん!」
ぼく「同上」→意味のない質問
うん君がスレタイと何ひとつ関係ない寝言を言ってると読み取れなくてごめん!てっきり最後までプレイしたかどうかの話してると思っちゃったよ!ごめんね!🙏
主張:ゲーム制作企業は決してゲームに出すキャラやアイテムの種類や数を序盤終盤いつ出すかをコントロールできない
根拠:
・最初の企画構想で全部決まらないから
・なに安価ミスってんだよどんだけ余裕ないのお前wwwwwおててプルプル震えすぎだろ常識的に考えてwwwお前企画構想って何なのか知らないの?もしかしておめぇゲェジか?おててプルプル安価ミスガイジどうした?言い返せなくなっていつものコピペ作戦で誤魔化しか?ww結局お前なーんにも質問に答えられてないじゃんガイジ?企画構想って何?今日は最後まで逃げずに頑張れそ?www
く、くやしいなあ〜!君が何言ってるか全然理解できなくてくやしいぜ〜!全人類を代表して君の主張が何ひとつ理解できないことを謝罪するよw
え???ガイジお前どこが真っ当な質問??????
「序盤は面白いって言われたけど」って書いてあんのすら読めないわけ??
それで自分で真っ当なんて言っちゃうわけ?wwwお前ガイジの自覚持てよ? お 前 は ガ イ ジ w
結局は途中で投げた脱落者がどうのってお前が一人で勝手にほざいてただけか?おいガイジ
おててプルプル安価ミスガイジ懲りずにコピペ作戦で誤魔化し継続か?それしか出来ないもんなお前ww
結局お前なーんにも質問に答えられてないじゃんガイジ?企画構想って何?
すごーいくやしいーごめーんガイジお前そればっかりだよな?wwwワンパターンww
おててプルプル安価ミスガイジお前行数エラー吐いたあとどうすんの?
ほらコピペサボんなよ書き込めなくなってすごーいくやしいーごめーんするのガイジ?w
おててプルプル震わしながら泣いてみせてよガイジ
おててプルプル安価ミスガイジ休まずコピペしろよ?お前にはそれしか取り柄がないんだろ?
それならせめてコピペ芸くらい誰にも負けんなないくらいになってみせろよ?しょーもないけど
またすごーいくやしいーごめーんしながら中年オヤジみたいな絵文字も添えろよガイジ
>今はレビュー出てから評価って人もいるから、完全に間違ってるだろ
フォースポークンとか序盤は面白いって言われたけど後半の駆け足バレてから評価が糞下がった
君訳「これを読んで『リソースは終盤に集中するべきと主張している』と読み取る人類は絶対絶対絶対に!全員ガイジであります!
理由:「序盤は面白いって言われたけど」って書い たんだもんボクちゃんは!」
そ、そっか〜よかったでちゅね〜😅すごい!えらい!🥳
あれ?結局言い負かされて逃げんの?おててプルプル安価ミスガイジ
すごーいえらーいってそれお前の不様な負け犬の姿を誤魔化してるだけだよねガイジ?
負けたならごめんなさいしないとねガイジくん?ごめんなさいできまちゅかぁ?w
君>終盤手を抜けというわけでない」というなら序盤にリソース集中させて作り込めって主張はおかしいだろ全編通して合格ラインを保った上で、という前提での話ならまだ分かるけどでもそれって開発期間や会社組織の縛りが無い個人だから言える話では?」
ぼく「え?なぜおかしいんだい?」
君「企画構想で全部決まらないから・なに安価ミスってんだよどんだけ余裕ないのお前wwwwwおててプルプル震えすぎだろ常識的に考えてwwwお前企画構想って何なのか知らないの?もしかしておめぇゲェジか?おててプルプル安価ミスガイジどうした?言い返せなくなっていつものコピペ作戦で誤魔化しか?ww結局お前なーんにも質問に答えられてないじゃんガイジ?企画構想って何?今日は最後まで逃げずに頑張れそ?wwwおててプルプル安価ミスガイジ休まずコピペしろよ?お前にはそれしか取り柄がないんだろ?それならせめてコピペ芸くらい誰にも負けんなないくらいになってみせろよ?しょーもないけどまたすごーいくやしいーごめーんしながら中年オヤジみたいな絵文字も添えろよガイジ」
こっわw😭
怖いってお前のその知恵遅れについてか?おててプルプル安価ミスガイジ
改行抜いて滅茶苦茶やんけ荒らし認定されたいんかお前?
それで企画構想って何?結局お前なーんにも質問に答えられてないじゃんガイジ?
>今はレビュー出てから評価って人もいるから、完全に間違ってるだろ
フォースポークンとか序盤は面白いって言われたけど後半の駆け足バレてから評価が糞下がった
>君訳「これを読んで『リソースは終盤に集中するべきと主張している』と読み取る人類は絶対絶対絶対に!全員ガイジであります!
>理由:「序盤は面白いって言われたけど」って書い たんだもんボクちゃんは!」
う、うん!↑が全然理解できなくてくやしいなあ〜!😂君以外の全人類が君の話を理解できなくてごめん!ふええ〜ん😂
終わりよければ、を濁す作品になりかねない
負けたなら素直にごめんなさいでしょおててプルプル安価ミスガイジくん?ごめんなさいできまちゅかぁ?w
すごーいえらーいくやしいーごめーんってそれお前の不様な負け犬の姿を誤魔化してるだけだよねガイジ?
正しいし正しくない
どの階層の話してるのか切り取りだとわからんな
主張:>終盤手を抜けというわけでない」というなら序盤にリソース集中させて作り込めって主張はおかしいだろ全編通して合格ラインを保った上で、という前提での話ならまだ分かるけどでもそれって開発期間や会社組織の縛りが無い個人だから言える話である
根拠:①ボクの質問にお前が答えないから
②企画構想で全部決まらないから・なに安価ミスってんだよどんだけ余裕ないのお前wwwwwおててプルプル震えすぎだろ常識的に考えてwwwお前企画構想って何なのか知らないの?もしかしておめぇゲェジか?おててプルプル安価ミスガイジどうした?言い返せなくなっていつものコピペ作戦で誤魔化しか?ww結局お前なーんにも質問に答えられてないじゃんガイジ?企画構想って何?今日は最後まで逃げずに頑張れそ?wwwおててプルプル安価ミスガイジ休まずコピペしろよ?お前にはそれしか取り柄がないんだろ?それならせめてコピペ芸くらい誰にも負けんなないくらいになってみせろよ?しょーもないけどまたすごーいくやしいーごめーんしながら中年オヤジみたいな絵文字も添えろよガイジ」
くぅ〜!🤣君の話が真実かどうかがぼくのレス次第だなんて!くぅ〜!社会の真実がぼくのレス次第で変わるなんて!くぅ〜知らなかったぜ〜!くぅ〜!🤣
お前AIに丸投げしてっからいよいよ崩壊してんじゃねーかよおててプルプル安価ミスガイジ
なにコピペするのサボってんだボケ?それすら出来ない無能かよガイジ
それで企画構想って何?結局お前なーんにも質問に答えられてないじゃんガイジ?
君「>今はレビュー出てから評価って人もいるから、完全に間違ってるだろ
フォースポークンとか序盤は面白いって言われたけど後半の駆け足バレてから評価が糞下がった」
君訳:全人類よ!ボクちゃんの話を聞くでち!ぼくちゃんは
「リソースを序盤に集中するべき」という話は完全に間違っている、とは絶対絶対絶対宇宙法則として思ってないでち!なぜならぼくちゃんは「序盤は面白いって言われたけど」って書い たんだもんボクちゃんは!」
へへ〜っ!🙃ごめんちゃ〜い!🙃何言ってるか全く理解できなくてごめんちゃ〜い!🙃全人類を代表して謝罪するよ!🙃
また逃げてんじゃん負けたなら素直にごめんなさいでしょおててプルプル安価ミスガイジくん?
小学生でもできるのにガイジくんはごめんなさいもできないおバカちゃんなんでちゅかぁ?w
すごーいえらーいくやしいーごめーんってそれお前の不様な負け犬の姿を誤魔化してるだけだよねガイジ?
最初からチート級な強さのヤツ
正直すぐに飽きそうだけど、ゲームの作り込み次第かなーとも思う
あと大概のゲームは尻上がりで後半に進むほどスキルや戦術が増えるのが当たり前で
序盤で一気に全部出来てもつまんねーだろ
序盤で多量の要素を解放しすぎで訳わからんと顰蹙を買うパターンだね
つまんないこと言うけど結局バランスで。ただし序盤で大きな掴みは必要だから、そのための一つの手法として冒頭にリソースを重点配分するって話は分かる
頭弱いおててプルプル安価ミスガイジくん言い負かされて投げやりになってんの草
何が皆さ~んだボケww他の人間はお前みたいなゴミなんか興味ねーよ自惚れんなガイジ
すごーいえらーいくやしいーごめーんってそれお前の不様な負け犬の姿を誤魔化してるだけだよねガイジ?
時間浪費した感がきつい
横から失礼します
292にあんなにはっきり負けましたと書かれていたのにそれは失礼ではないでしょうか?🧐
真摯に君の話を客観的にありのまま皆様にお伝えしただけなのに…😢
悔しいのはわかるけどちょっと落ち着いて深呼吸しよ?な?😉
ホラ吹き負け犬のおててプルプル安価ミスガイジくん泣きながら負け惜しみほざいてて草
おい消されて見えなくなってんぞ負け犬?お前は呼吸止めて今すぐ死んで来世で出直せw
お前頭弱くてAIに逃げてる癖に扱いきれてないし安価ミスはするし何だったら普通に出来んの?無能ガイジ
もう一方の方はとても紳士的対応なのに…😢
ホラ吹き負け犬自演カスのおててプルプル安価ミスガイジくん怒りの自己投影で草
安価やめたのどうして?またミスって大恥かくからか?お前?(wwww
お前頭弱くてAIに逃げてる癖に扱いきれてないし安価ミスはするし何だったら普通に出来んの?無能ガイジ
すっかり勢いなくなったのウケるんだけどww負け犬自演カスのおててプルプル安価ミスガイジくん
時間を空けてコソコソとコメつけてんのどうして?負け犬根性で逃げてるだけだからだよなお前?腰抜けw
お前頭弱くてAIに逃げてる癖に扱いきれてないし安価ミスはするし何だったら普通に出来んの?無能ガイジ
マジで俺は期待してたのに