ソーシャルゲームを作っていた頃、ユーザーの離脱率を見ながら、「チュートリアルでつまずいているのではないか」と考え、説明文を増やしたことがあります。…
— いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業 (@itchie_tatsumi) December 19, 2025
ソーシャルゲームを作っていた頃、
ユーザーの離脱率を見ながら、
「チュートリアルでつまずいているのではないか」と考え、
説明文を増やしたことがあります。
ところが、プレイログを詳しく確認してみると、
プレイヤーはほとんど説明を読んでいませんでした。
離脱の原因は、「理解できなかったから」ではなく、
「操作できず、待たされていたから」だったようです。
そこで説明量を見直し、操作を一つにまとめ、演出を整理し、
チュートリアルを30秒短くしました。
その結果、離脱率は目に見えて下がりました。
足りなかったのは説明ではなく、テンポだったのだと思います。
開発側の思い込みで、
プレイヤーの理解度を「計測」せず「憶測」してしまった失敗例でした。
#ゲーム開発 #ゲームプログラマー
— シビル・デレラグレイ (@Civil_Gray) December 19, 2025
桜井政博さんの動画そのままの話
— メニア (@aqua_traveler) December 19, 2025
とにかくゲームさせてみて【企画・ゲーム設計】https://t.co/C3DUAF80ha
この記事への反応
・ソシャゲってリセマラ終了までがピークみたいなもんだから
チュートリアルは後にしてほしい
要は見なくていい
・ アクションゲーでも無いのに、
序盤に色んな説明されるの、笑っちゃうぐらい面倒。
正直、ソシャゲならガチャ引かせてから、
世界観とか操作の説明でもいいと思うけどね。
ソシャゲで操作感分からんくて離脱しましたとかあんま無いでしょ。
でも、リセマラがダルくて離脱は、あると思う。
・ソシャゲって公式サイトに説明がないから触ってみるしかなくて、初手でいっぺんにばーっと言われても覚えきれないのよね。完全記憶能力なんて持ってない。
「とりあえず触らせろ」「1個ずつ教えろ」は割とよく思う。
・ 昔いた会社で途中からやけに離脱率が高くなっている部分があったので
実際に自分で遊んでみたら全然クリアできなくて
どうなってんだよこれって聞いてみたら
ガチャ排出の特殊キャラでクリアできますよって言われたことが…
さすがにエクストラステージでもないのにそれはやめろと進言しました
・チュートリアル抜きで出発して
基本的な操作だけを最序盤のストーリーに盛り込んで
わからんことはやりながら覚える
くらいじゃないとチュートリアル自体が面倒くさい
ワイもとりあえず直感で触って
わからなくなったら説明書を見る
みたいなスタイルだからわかる!
チュートリアルが長いとリセマラも苦痛だしね
わからなくなったら説明書を見る
みたいなスタイルだからわかる!
チュートリアルが長いとリセマラも苦痛だしね
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艦これ原神FGOブルアカなんてどれもよくあるゲーム内容で特段優れてたわけじゃないのに、話題性特化で息の長いコンテンツになったんだから
おしつけチュートリアルなんかいらんのや
制作側の遊びの押し付け
リセマラしにくいのは確かにやりたくないな
逆に任天系がこれ多いな
コイキングお前・・・
あと、スマホゲームはごちゃごちゃしすぎなのよ
ソシャゲはやらん
「桜井は当たり前の事しか言っていない」
ゲームやアニメ漫画でも基本中の基本だろ
そんなゲームはゼノブレイド3くらいだから君の思い込みだよ
そこで引き込めなかったら終わり
開発の自己満足で無駄に長い世界観の説明とかされたらモチベ3割くらいになる
それお前が馬鹿なだけじゃん
チュートリアルもっと長くしていいよ
ゲーマーは考えるな感じろで生きてんだよ
電源つけたら始まりますぐらいでイイんよ。
んで、後から後からそうだったのか
ってなればいいのさ。
んだからあんまり小難しくゲーム作んないでくれ
やるまでに時間かかるから
また何か面白いことあったの?w
またSwitch2が売れちゃうね
何しろゲームが多いからね
ハードしか無いPS5は売れますか?
あっ狂信者が居るぞ!
ゲームってチュートリアルが一番だるい
結局なんとなくプレイしていくうちにルールは覚えてくしな
一昨日近所のゲオに行ったら2どころswitchも無かったぞ
PS5はあった
ちげーよwガチャが渋いからだよw
💩山盛りお待ち!
どうせどっかのパクリシステムなんだからいらんいらん
形にさえなれば離脱率が高かろうが自分の給料には関係ないし
>ムービー1時間、操作5分のプレステ
具体例出せよ任信
って感じで節操なさすぎで笑えん
㊗️
それは最早義務なんで長く続けようとは思ってないからな
選択権をユーザー側に与えるとストレス軽減になるのだ
自己紹介やめなよ
豚ゲーの方がよっぽどムービーゲー
いきなり強いボス配置して死んで覚えるってゲーム性を理解させる
これをデモンズソウルの時点で設計したフロム宮崎天才だな
タップ箇所とテンポがとにかくすごく操作しにくい
複雑な操作や要素は段階を踏んで解放しろ
勉強だって職業だってそうだろ
チュートリアルからやり直せ
チュートリアルにしろムービーにしろそれを見る事を強制されるから不満が出る
画面を止めて長々とチュートリアルを表示するやつ
あれ親切なんじゃなくてお節介なだけだよね
トイレが寒いんだろ、座って待ってろ、極端な寒暖差あるときに踏ん張ると死ぬぞ
多少の延命にしかならんぞ
ツッコミが無いのは読んで無いからか
指示以外の操作は全く受け付けないしスキップもできないごみ
あと強制歩行
シンデュアリティ二見「ユーザーなんか知るか!俺はシンデュアリティでオナ二ーしたいんだ!」
数分で終わる程度ならいいけど30分以上かかるようなタイプはそれだけで見切りつける事もある
ソシャゲなら初っ端にガチャ回させておくのが一番ユーザーに好評だと思う
インフレ高難易度路線でしんどすぎるし、このご時世にひたすら倉庫整理して、一体一体強化したり成長済みか入れ替えまくってPT組む必要があったり、イベント終わっても次のイベントの永久賽の河原でキツくなった
ゲームしたことないやつが開発してんか
桝田ゲーとアンサガくらいしか知らない
思った以上に知能の低下が激しいんだよな
さすがにアスペかと思った
操作せず見てるだけのシーンが長引くのが苦手
起動して1秒後には遊べた
サークライの言う通りやな
全ゲーム開発者は見習え
説明文を増やすなんて愚の骨頂を犯す時点で無能なんだよ
特に押すとこを強調表示して周りを暗くされると余計分からんくなる
そっからゲームスタートがいいんじゃないか?
PS5やらswitch2のゲームは開始したらムービーもそこそこに操作開始してオープニングで戦闘やら逃走やらしてる最中に『Yボタンで回避』『R3押し込みでダッシュ』とか表示されて、世界観をつかんだ頃に最初のボスに遭遇するやろがい
でっかくバーンとタイトル表示されてから不足部分の説明が始まるやん
ただしプレイヤーの理解が最重要な作品は多少のテンポは無視してでも
分かり易い説明や十分な情報を重視すべきやね
無料系はな
買い切りのゲームなどは少し話は変わってくるムービーとかに走らなければ
引き直しボタンを押したら演出なしに結果が表示されて、無制限に更新可能にしてさ
障壁は最初からムービィ
最後までムービィだぞwww
選択で良いでしょ
テンポが最優先でプレイ中に表示される説明は最低限に詳しい情報は外部なりお知らせで詳細説明くらいが良いよ
ゲームの不満として挙がるのは説明不足以上にテンポの悪さの不満はすごい多いから
一番いいのは最低限の説明で直感的に理解できるシステムでやっていける事なんだけど
初期キャラ全所持でいいだろ
説明は後で読みたい時に攻略サイトでも公式サイトでも何でもいいから他で読めるようにしろ
どうせオートバトルしてる間はヒマなんだから。
それとストーリーを勝手にロードして垂れ流すな
設定でストーリーを再生しないって項目作ってダルいストーリースキップや
ストーリー表示の為のロードのストレスを排除しろ
なぜか離脱率がソシャゲ屈指の低さなんじゃよ…
ストーリー仕立てでだらだら長くなって、終わるまでできること制限されててとかはうんざりする
はちまバイトは国語の勉強し直した方がいいよ
凸に課金させるというやり方か
全所持させとけばモチベは高いかもしれんな
テンポかな?じゃなくて、いちいちワンステップずつ指示することだったんじゃないの?
相手は指示待ちだと思えば間違いない
似たようなゲームに慣れてる人は分かるんかもしれんけど、初心者にしてみたら覚える事多すぎてやる気を失う
↑
さてどうする?
ゼノブレイド 3D 3DS 2015 54.4万本 11.4万本(国内)
ゼノブレイド ディフィニティブ エディション Switch 2020 168万本 34万本(国内)
ゼノブレイドクロス Wii U 2015 84万本 15万本(国内)
ゼノブレイド2 Switch 2017 244万本 32.7万本(国内)
ゼノブレイド3 Switch 2022 186万本 52万本(国内)
『ゼノブレイドクロス DE』(累計97655本)(国内) 核爆死してね? FF16より全然売れてねぇし 任天堂の子会社のモノリスのゲームよりは遥かに売れてるし別にいいじゃん?
豚の目の敵の定番FF16出ましたw
ゼノブレクロスとゼノブレ2の前置きの長さわからねえで書いてるのか?
じゃあ何でスイッチ2版FF7リメイクはムービーがーしないの?
チュートリアルは、完全にプレイ進行に沿って欲しいのよな。遊びながら教えてくパターン
ムービーが〜しない豚
やって覚える設計になっとるね
の10倍は売れてるMHWsが失敗
とかいう🐷www
FF16にすら負けてるじゃん
いや殆どのゲームが最初にチュートリアルあるけどな・・・
遊べるまで長すぎて、アレ3DS版やるまで嘘だろと思ってたけど昔のリメイク前よりアレでも短くしてるとかヤバいだろと、思ったな
最初のセーブだけしてやってない
スイッチ版ドラクエⅠ&Ⅱリメイクはどうしたらいいですか?
いいからまずガチャをやらせろと
シュタインズ・ゲートとか遊ばなそう
そりゃジャンプして敵を踏めば倒せるみたいなシンプルなルールだからできるんだよ
スキルや属性を考えてユニット編成して、スキルを使うためには条件を満たす必要があって~
とか複雑すぎる
まあほとんどお任せでやってればいいんだけど
だから今だに息長く続いてる
聞いてるかーーー!!!???
チュートリアルの長さ=リセマラの長さになるのが問題
最初のガチャが終わった後にチュートリアルを入れればいい
クレーンゲーム系は無いけど音ゲーとかは説明あるやろ
チュートリアル長すぎのゲームなんかやりたくならんだろ
そんなゲーム数えるくらいしかねぇだろ・・・・っていうか何があるんだ?
FF16はもう覚えてないが・・アレはまぁ内容の伝わりにくい映像は多いわりに
遊ぶ部分は確かにパッとしねぇんだよな・・・レベル上げても使いどころが少ないし
武器も話が進むと2種類増えても結局強い方の武器しか買わねぇし要らねぇし
買っといてなんだけどアレは酷いもんではあるよ・・聖剣伝説VoMの方が万倍面白かった
モンハンとかでは連続技とかは使えないけれど楽しそうに遊んでるしね。
モンハンライズで壁登りとかまともに出来なくても最初は面白そうだった。
結局壁登り出来ないと困るのでプレイ断念してたけどね。
かくゆう俺は餓狼伝説の最新作でスーパーでフェンスが出来なくてチュートリアルで辞めた。
マリオ1プレイしろ。
・ ゲームのロード時間
・ ゲームの通信耐性(スタックのしやすさ等)
・ ライトユーザーの低スペ端末耐性
そういう面倒なだけなやつ多いよな
それならオート移動もつけてほしいわ
とにかく一時停止して説明、一時停止して説明…
ゲームテンポを著しく低下させてるんだよね
Xでコンボ動画上がることあるけど、背景が暗い+主人公も黒ずくめだから動きが潰れて何やってるか全然わからんのがアカン
ブヒッチのことか
いつでも見返してねにしとけばいいんだよ
初プレイ時はマリオがどういう物か知ってるから右に向かってダッシュしたけど
完全にマリオという存在を知らない人にやらせても正しいチュートリアルとして機能するの?
機能が複雑化していってる現代のゲームに使えそう?
ペルソナの方が長くないか?
最初だけプレイできてその後まともに戦闘できるの何時間の話よ
FF16はその反省からストーリー重視になってんだろ
世界観構築って思想が頭にインプットされてないとそーいう感想になるんだな
それとも遊んでその感想か?
じゃぁもうペルソナに手を出すなアホw学習しろよww自分に合うゲームだけ遊べばええやろw
Aでジャンプは押せばわかるとしても、B押したままでダッシュとかは説明書見ないと気づかんよな
リセマラ不要とか言ってチュートリアル中のガチャで好きなキャラ選べるってのもあるけど、
結局初回配布の石でガチャ回すからそこまで含めてなんだよな
こんな感じだわ
お使いのチュートリアルとかいったん出発させてみてから待ち時間が発生して8時間後に続きが出来る
強化説明とかするソシャゲ
そういうのもうやめろ、誰が得するんだよ
まずテンポとかゲーム自体がパっと見で合いそうかを確認する
ほんまやっとられんで。
本編始めるのはその後にしろ
もう最初の1回だけは好きなのえらばせてやればいいとおもうがなあ
だから今のキッズにはファミコンゲームが人気なんだな
電源入れたら説明なしにスタートだからな……
日本のゲーム会社、開発陣って 未 だ に これがわかってない馬鹿なチームが多すぎるのよ。
チュートリアルの出来だけでなくゲーム開始から「プレイヤーに操作させない」愚を犯しすぎているのに気づいてない。
つい最近でた某ゲームも、全体的には高評価なんだけどゲーム開始から10分も延々とイベントムービー流す始末…もう馬鹿かと。
最悪なところだと自由に操作させない時間が長いだけでなく、その間にチュートリアルを「長々とした文章で」「一度に何個もの要素の説明を次々にやる」というクソボケなチュートリアルを搭載している、”2025年になって 未だに” だ
いやチュートリアルそのものは必要だっつの
そのチュートリアルのやり方の問題なの
美少女がいれば我慢できるんですけどね
延々ムービー見せられれ合間合間にも長い演出とKojinaHideoの文字
むしろMSGVはムービー少なすぎた
最後なんだからもっと10倍くらい欲しかった
想像に任せる、みたいなのが多すぎ
今時手触りで理解できないソシャゲは駄目
あとオート編成オート戦闘でおおよそ解決するくらいじゃないと
初回の無料ガチャは回数を増やすのではなく、好きなキャラを一体選べるみたいの方が絶対プレイ導入させやすいと思う
じゃあ ゲームを何十時間も やればいいのかというのと そうでもない
義務でやるのと 好きでやるのは違うからな
俺もソシャゲのストーリーは全部スキップしてる
イベント戦闘して強くして無料ガチャ回す石集めだけが目的になってる
説明のとこを映画じゃなくゲームをさせろって話
コンシューマーだと日本一とか最初に何度も何度も進行止めて説明クドクドするタイプだなって思った覚えがある
ファミコンは説明書読まなきゃ意味不明なゲーム多いぞ
意味不明でも何度でもチャレンジできるからな
ソシャゲだと1回きりで次に進んでしまう
この人ソシャゲ作ってるのにソシャゲやったことすら無さそう
SSRを3枚引けないと大体はリセマラ、冒頭のシナリオで半日遊んだらやめる
それが普通、ソシャゲはソシャゲでも歯ごたえ抜群でユーザーの反応がめちゃくちゃ良くて3年は流行ってないと課金してでもやるなんて馬鹿はおらん
他にも戦闘も周回を考慮にしてスキップ機能があるか、ストーリーもまずは初回スキップして後からでもオプションから見返せるようになってるか、いかにスキップ出来るかどうかがソシャゲ
原神のアンケートに会話スキップムービースキップ導入してくれって3年くらい書き続けてたけど一向に追加されないから最近辞めたな
説明ばかりのチュートリアルじゃなく
遊びながら自然と基本操作とゲームルールの理解が出来る作りになってるって話だろ
もしかしてマリオ全然やった事も見たこともないんか
無駄に見せられる演出で待たされるのが心底嫌なんだがそれをスキップすると話が飛んでしまうから見ざるを得ないというクソ悪循環
センスねーな(笑)
ボーナスポイントを好きに割り振れるようにすればいいだけ
1万人がやって1万人が気付く事に気付けてない
圧倒的にゲームプレイヤーとしての経験値が足りてない
リセマラやるほど暇じゃないんだよ
ソシャゲで稼ごうと思ったら現状はガチャが有力で
そのガチャを回したくなるようにするには、無料で実際に回させる(そして当たりを引かせる)のが一番効率が良い
だから早い段階で引かせるんだけど、そうするとリセマラをやる奴が出てくると
今は初回SSR確定とかやってると思うけど、そうすると今度2枚抜きするためにリセットを繰り返すんだよね…
つまんない戦闘みたいなやつさせるのにだらだら説明してテンポ悪くて無理で即やめた
キャラデザしか良いとこない
どうせソシャゲなんてキャワイイキャラを拝むだけのユーザが大半だろ
先に進むボタンとガチャボタンの2つだけでいい
AIに操作させればいいんじゃね
ユーザがやることは、AIに「ゲームを進めろ」と命じるだけ
リセマラで飽きて辞めるゲームが結構多い
ゼルダはよく出来てて、祠に攻略の見本工作が置いてあったりしてそれ真似して作れば誰でもクリア出来るようになってた
チュートリアル用の島もあったし
即死QTEが蛇蝎のごとく嫌われてるのもそれだよなあ