現代のAAAタイトルは、開発人数1000人単位が一般的だが
スーファミ時代はこんなでした。
AIに「昔のドラクエとかFFって1年に1本ペースで新作出てたの異常じゃない?やっぱ今より工数が少なかったから?」って聞いたら
— 持辺高志@新作SRPG体験版配布中 (@highmotivation8) August 26, 2026
「それもあるけど普通に労働基準法が守られてなかったよ」っていう血も涙もない答えが返ってきて涙が出、出ますよ
AIに「昔のドラクエとかFFって1年に1本ペースで
新作出てたの異常じゃない?
やっぱ今より工数が少なかったから?」って聞いたら
「それもあるけど普通に労働基準法が守られてなかったよ」
っていう血も涙もない答えが返ってきて涙が出、出ますよ
メモリサイズも開発人数も遥かに少なかったから一人当たりの密度が濃かった時代。 https://t.co/r6nNOhRMtD
— Takashi Tokita / 時田貴司 (@Takashi_Tokita) August 27, 2026
メモリサイズも開発人数も遥かに少なかったから
一人当たりの密度が濃かった時代。
初代聖剣も、自分を入れてスタッフは10人足らずでした。
— 伊藤賢治 (@itoken0705) August 27, 2026
同時期は"FF IV"が制作中で、スーファミのポテンシャルに羨みながらも、それぞれが「FFには負けない!」という気持ちを持って、制作してました。
色々大変な事もあったかもですが、楽しかったです☺️ https://t.co/fargp26FmP
初代聖剣も、自分を入れてスタッフは10人足らずでした。
同時期は"FF IV"が制作中で、
スーファミのポテンシャルに羨みながらも、
それぞれが「FFには負けない!」という気持ちを持って、
制作してました。
色々大変な事もあったかもですが、
楽しかったです☺️
この記事への反応
・初代聖剣伝説はデビアス戦で戦闘2のBGMで当時小学生でしたが感動しましたねデビアス、シャドウナイト、ジュリアス第二形態の3回のみしか流れない神曲として
フィールドBGMが変わって聖剣を求めてに変わるのもよかったですね
・今でもゲーム曲で一番格好いい曲は初代聖剣伝説の戦闘2だと思っています
ラスボス戦へ向かうマップの今までの冒険を振り返るかのような優しい曲も好きですし
全般的に大好きです
根底にFFに負けない、FFを超える気持ちがあったのを知りいちだんと曲に込める想いが
伝わってきました
・主人公がとにかく苦難に遭い続けついに挫折してしまった時に、仲間の叱咤とチョコボの献身でもう一度立ち上がったシーンは胸が震えました。そこからフィールドBGMが変わるのもまた熱い!
初代聖剣は自分の思い出のゲームです。
・音楽、ゲーム内容ともにGB作品として完成度が高く、当時少ないお小遣いで買ってリアルタイムで出来て良かったと思える素晴らしい作品でした。
・初代聖剣今でも大好きなゲームです
強い装備や新しい魔法を手に入れたときの喜びギミックを解く楽しさほろ苦くも世界を王道を行くストーリーアクションRPGの楽しさを教えてくれた最高の作品でした
・GBでありながら素晴らしく決してF F4にも負けていない内容です。
いまだに内容も音楽も色褪せずに記憶に残ってます☺️
聖剣を求めて!!
・初代聖剣伝説大好きです!
哀愁の漂うフィールドのBGMや戦闘のBGMはゲーム史に残る屈指の名曲だと思ってます!
今でも色褪せない素晴らしい作品をありがとうございました!
・今でも大好きな作品です。素敵な作品をありがとうございました!
・世界観を少ない音源だけで出す技術力、すぎやまこういちさんの逸話もそうですが、当時から活躍されている作曲家さんってやっぱスゲェーって思います
・あんな名作を世に送り出して下さってありがとうございます😭
いやほんとすげえよなぁ・・・
FFも5人とかだっけ
FFも5人とかだっけ
Amazon スマイルセール 8月28日(火)0時から9月3日(木)23時59分まで








Nゾーンは全てを崩壊させる
聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝 12人
ロマンシング サ・ガ 26人
ファイナルファンタジー1 5人
開発人数はこんな感じだよ
あとはリースの人気だけが異常にある3だけ
エリオットの千年物語みたく
今後何だかの形で活かしていくぐらいか
4でも終わんなかったんだから終わらんだろw
初代はゲームボーイだからそんなものでは
51歳ですけど何か?
4なんてあったけ?(笑)
基本俺でも余裕で真似できる程度のレベル
と言うか俺のほうがスキルは上
その言葉信じよう
素晴らしい作品を作ってくれるように
AIに当時のこときくの?
それを鵜呑みにしてSNSに書き込みとかまじ??
大きい場所で何でもどうぞってやると作れなくなる
だから容量制限とかされてたファミコン時代は強くて
今のオープンワールドの時代にはついて行けてない
お父さん…朝からこんなとこに書き込みやめて…
毎日、椅子並べて2時間仮眠してまた働いてた
いずれにせよ人数や制作費や制作期間とゲームの面白さは比例しないってことよな、今のソニーが知ったらショックでゲームから撤退しそうやな
それを知らんでPS5ガーとか自慢してんだからソニー信者は笑えるよな
あれらは中盤までは本当に面白かった
最後が本当に詰まらん
時間の限り作り続けるインディが伸びまくってちゃんと会社のコンプラ守ってるところが開発遅くなりクオリティ下がるのは必然だわ
はちまとか誰か知らずに載せてないか
インディーの小規模開発がそんな感じでは
変に無能に根幹やらせるからつまんねえ作品になる
つっても一日14時間ぐらい開発してて会社の床で寝てるみたいなエピソードごろごろしてるからなぁ…
海外だってノーティがアンチャやラスアスの頃は労働時間ブラックすぎるって話題になってたし結局開発時間が全てなのよ
今で言うインディー系に似たようなもんだろ
それでも多いなぁ~って思ってしまった。
知られてないタイトルなんて出発は1人で後で足されたりする感じになってたからな?
会社で一週間帰らず段ボールしいて地面で寝てたよ・・・
鼻血が出ようが、体調悪かろうが手は動くからさ・・・
いい時代になったよ
AIだってよ、当時のワイに聞かせてやりたい
ちと違う
天才のゲーム原作者、設計者が必要なんよ
開発はそいつの望むゲームスタイルになるよう手足になって制作するなんよな。
今の大多数のゲーム会社は手足に年功序列制で権限与えられて制作させてっから傍から見れば無能がってなるんよ
階層ボスを倒したあと、ウロウロしてパーティーメンバーがうっかり
ボスキャラの爆発と重なると、次のシーンからそのキャラが消えてしまうんだwww
復活し無いんだwww
どうすんだよまったくww
今と違って社内のクリエイターだけで完結する
こんな朝っぱらからこんな活動してて笑う
朝から晩・晩から朝までほぼ会社にいたとも言っていた
きちんと残業代払われていたのだろうか
11planning乙
ゲーム自体がドット2Dで小規模だったから1年で完成した
センスが別格だわ
Dream CastのDの食卓2は開発人数20人
図体でかくなると、ちょっと動いただけで足がもつれてこけて体がばらばらになるなんてことよくある
有能がきちんとした指示出しして仕切らないと上手くいかないんだけど、今はそういう人材が上にいない
ぶっちゃけ大規模プロジェクトの開発期間の半分は無駄な工数だと思ってる
当時の雑誌インタビュー記事見るとスーファミ出た後はもうスーファミのFF4開発してたはず
ファミコン版FF4は企画段階で終わってるからほとんど開発に着手してはいなかった物らしい
ロマサガも大作のスケジュールの間で暇になった人達に仕事を回す為に短期間で作った物だったし
意思の疎通も何もなく、
各部署が勝手に作ったデータをつぎはぎした
ハリボテが出来上がるのが常じゃんwww
AAAになっちゃうとスタッフ同士で言語も通じないんだろうしwww
逆に独自性の高い物は作り難くなる
紙でクエストを書いて重ねていく場所をクソ取るけど堀井雄二が把握しやすい仕様でやっていたな。
これよりももっと後の遊戯王のゲームなんか
日本の年間売り上げTOP10にいくつも入る上にカードゲームの制作も一緒で制作人数も少ないから
コナミで送られる賞与が一人当たりの金額がエゲツない事になっていたって浜村通信が言ってたな。
その環境で必要十分なリソースならそうだったんだねとしか
ROMの容量もだけど今の基準で語る意味がないんだよな
当時はそれが普通だったんだから
タイトルにファイナルファンタジー外伝ってついてたし
10人とかFFに負けないとかにわかには信じられんな
日本人は天才が自由に作家性を発揮する事で評価されて来た作品が多いから
組織が大きくなり過ぎると逆にやり難いのかもね
アメリカだってFFやバイオみたいに30年、40年と続きそうな新規IP出て来なくなったし
10人でも十分多い。
この頃だとマジで実質メインが2,3人+音楽担当一人くらいが一般的だったよ。
それよりちょい前ともなると実質一人がほぼ全部作るってのが普通だったし。
で物価高を理由にボッタクリ価格で騙されやすい信者やファンから金を取る
モーニングスターがあるゴーレムのボスをマトックで倒したのは大変だった
クリア後にサイクロプスからモーニングスターを手に入れマトックがいらなくなるの知ったがアレは初見●しだw
最高で505時間で最高連勤は124日
給料は良くて楽しかったけど体を壊して引退しちゃった
同期も全員心か体を壊して引退してる
FC時代から今もゲーム出してる会社でこんな感じだったな
○任天堂株主総会より
高橋伸也:現状のSwitchのスペックが足りてるとは言えないが、ファミコンの時代から開発者たちは制限のある中でのクリエイティブを続けてきた。
塩田:ゲーム作りに制限はつきものだが、長くSwitchでゲームを作ってもらうような取り組みは続けている。
高橋伸也:現状のSwitchのスペックが足りてるとは言えないが、ファミコンの時代から開発者たちは制限のある中でのクリエイティブを続けてきた。
塩田:ゲーム作りに制限はつきものだが、長くSwitchでゲームを作ってもらうような取り組みは続けている。
それ佐賀
小人数でも面白いものは作れる
10人で名作の聖剣伝説1が作れる一方で
それより開発者の人数は多いであろう聖剣伝説4は伝説的クソゲー
◯日本ファルコムサイトスタッフインタビューより
プログラマー2022年入社 小西 優斗
吉田学園情報ビジネス専門学校 ゲームスペシャリスト学科
ファルコム新人の日々「どんなお仕事をされていますか?」
「入社して研修が終わると、Switch移植を任されました。
現在はSwitch移植のプログラムを一人で担当しています。」
大規模な作品しか作らなくなって感覚バグってるんだよ
好きに作らせたゲームだしな。
無駄なモノにもコストを大量に掛けなきゃいけない時代になった
でも有能数人いればマンパワー部分はAIに任せられるようになったし、これからは本当にインディーの時代だと思う
めちゃくちゃな時代や
そもそも回復以外の魔法がいらない
スタッフの思いつきや仕様変更を反映させやすいからじゃね。
現在のみたいに数百人規模になると企画書から修正して可能か各チームに確認取ってから実装に取り込むことになるし
昔も小さい会社だとマルチに仕事してる人がけっこう多かったよな
1000人呼んでも半分くらいゲーム開発がわからんかったりするし
少人数の方がうまくいく事が多い
1000人も人間投入してマネジメントが上手くいくわけない。
だからプロジェクトが迷走して期間も延びる
ディレクターが若手なら尚更迷う
俺の場合はゲーム会社じゃ無くIT関連だが、
「大量の数入れときゃなんとかなる!」みたいに考えてる無能かつアホ上役が結構いる(た)んよね。
仕事できる有能な人がジャブジャブに水増しされた人員の管理に翻弄されてPJが腐ることが往々に
AIで代用出来てれば人は減らせそう
亰都ザナドゥなんてスタッフロール見たら広報含めても50人未満で声優の方が多いぐらいやった
経験あるディレクターでもまともにunityすら触れん人がほとんどだからな…
インディーだと個人で開発やってるような人が指揮とることも多いから、普通に船長が有能なら上手くいくってだけかな
もちろんインディーでも素人が船長やるならうまくいかないことが多い
ある程度方向性が決まってから人数入れていくって感じ。
FFタッチのドットキャラのアクションRPGに
魅力を感じて買わずにはいられなかったです
雑誌の裏表紙の宣伝効果って侮れないです
今のゲーム制作って分業作業すぎてあまり楽しくなさそうだよね
落ちぶれたな
本気でゲーム好きな奴が多いから
ゲーム好きでたまらない奴は勉強していつのまにか色んなことが出来るようになる
分業してる大手は作業になる
そこに愛はない