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現代のAAAタイトルは、開発人数1000人単位が一般的だが

スーファミ時代はこんなでした。





AIに「昔のドラクエとかFFって1年に1本ペースで
新作出てたの異常じゃない?
やっぱ今より工数が少なかったから?」って聞いたら

「それもあるけど普通に労働基準法が守られてなかったよ」
っていう血も涙もない答えが返ってきて涙が出、出ますよ







メモリサイズも開発人数も遥かに少なかったから
一人当たりの密度が濃かった時代。




初代聖剣も、自分を入れてスタッフは10人足らずでした。
同時期は"FF IV"が制作中で、
スーファミのポテンシャルに羨みながらも、
それぞれが「FFには負けない!」という気持ちを持って、
制作してました。

色々大変な事もあったかもですが、
楽しかったです☺️





この記事への反応



・初代聖剣伝説はデビアス戦で戦闘2のBGMで当時小学生でしたが感動しましたねデビアス、シャドウナイト、ジュリアス第二形態の3回のみしか流れない神曲として
フィールドBGMが変わって聖剣を求めてに変わるのもよかったですね


・今でもゲーム曲で一番格好いい曲は初代聖剣伝説の戦闘2だと思っています

ラスボス戦へ向かうマップの今までの冒険を振り返るかのような優しい曲も好きですし
全般的に大好きです

根底にFFに負けない、FFを超える気持ちがあったのを知りいちだんと曲に込める想いが
伝わってきました


・主人公がとにかく苦難に遭い続けついに挫折してしまった時に、仲間の叱咤とチョコボの献身でもう一度立ち上がったシーンは胸が震えました。そこからフィールドBGMが変わるのもまた熱い!
初代聖剣は自分の思い出のゲームです。


・音楽、ゲーム内容ともにGB作品として完成度が高く、当時少ないお小遣いで買ってリアルタイムで出来て良かったと思える素晴らしい作品でした。

・初代聖剣今でも大好きなゲームです
強い装備や新しい魔法を手に入れたときの喜びギミックを解く楽しさほろ苦くも世界を王道を行くストーリーアクションRPGの楽しさを教えてくれた最高の作品でした


・GBでありながら素晴らしく決してF F4にも負けていない内容です。
いまだに内容も音楽も色褪せずに記憶に残ってます☺️
聖剣を求めて!!


・初代聖剣伝説大好きです!
哀愁の漂うフィールドのBGMや戦闘のBGMはゲーム史に残る屈指の名曲だと思ってます!
今でも色褪せない素晴らしい作品をありがとうございました!


・今でも大好きな作品です。素敵な作品をありがとうございました!

・世界観を少ない音源だけで出す技術力、すぎやまこういちさんの逸話もそうですが、当時から活躍されている作曲家さんってやっぱスゲェーって思います


・あんな名作を世に送り出して下さってありがとうございます😭




いやほんとすげえよなぁ・・・

FFも5人とかだっけ


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コメント(104件)

1.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:01▼返信
🏃
2.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:02▼返信
FF外から失礼します
3.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:04▼返信
初代聖剣伝説が好きとか一体何歳なんだよこいつ等
4.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:07▼返信
そのブランドもこの間ので終わったわけだが
5.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:08▼返信
そのFF4ってもしかしてファミコンの方のFF4では
6.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:09▼返信
※4
Nゾーンは全てを崩壊させる
7.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:11▼返信
魔界塔士Sa・Ga 12人
聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝 12人
ロマンシング サ・ガ 26人

ファイナルファンタジー1 5人
開発人数はこんな感じだよ
8.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:17▼返信
※6
あとはリースの人気だけが異常にある3だけ
エリオットの千年物語みたく
今後何だかの形で活かしていくぐらいか
9.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:19▼返信
※4
4でも終わんなかったんだから終わらんだろw
10.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:22▼返信
>>1
初代はゲームボーイだからそんなものでは
11.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:22▼返信
>>3
51歳ですけど何か?
12.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:23▼返信
※9
4なんてあったけ?(笑)
13.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:23▼返信
ドラクエに特別なセンスを感じたことはない
基本俺でも余裕で真似できる程度のレベル
と言うか俺のほうがスキルは上
14.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:30▼返信
ストーリー分かり易いしBGMはGBトップクラスよな
15.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:32▼返信
>>13
その言葉信じよう
素晴らしい作品を作ってくれるように
16.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:32▼返信
ドチャクソ儲かって利益はほとんど会社が吸収してたってことぉ?
17.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:35▼返信
昔の開発は今の大規模開発とは違って少数精鋭だからなぁ
18.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:35▼返信
????????
AIに当時のこときくの?
それを鵜呑みにしてSNSに書き込みとかまじ??
19.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:41▼返信
日本人って制限された環境の中で物作らせると工夫して良いもの作るんだけど
大きい場所で何でもどうぞってやると作れなくなる
だから容量制限とかされてたファミコン時代は強くて
今のオープンワールドの時代にはついて行けてない
20.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:42▼返信
>>11
お父さん…朝からこんなとこに書き込みやめて…
21.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:51▼返信
はちま起稿閉鎖
22.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:52▼返信
スーファミの時代は開発が大詰めになると一週間家に帰れないとかザラだったからな
毎日、椅子並べて2時間仮眠してまた働いてた
23.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:54▼返信
FC版DQ2は人数は知らんが8ヶ月で作ったらしい、そのせいで完成度は不十分だったそうだけど、それであの面白さだ
いずれにせよ人数や制作費や制作期間とゲームの面白さは比例しないってことよな、今のソニーが知ったらショックでゲームから撤退しそうやな
24.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 05:55▼返信
>>19
それを知らんでPS5ガーとか自慢してんだからソニー信者は笑えるよな
25.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:02▼返信
逆にGBのスケールで何十人も居たら困るよ 管理の方が大変だ
26.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:04▼返信
まあだから、歴代聖剣伝説は尻切れトンボの急展開でいきなりラスボスになって終わんだわ
あれらは中盤までは本当に面白かった
最後が本当に詰まらん
27.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:08▼返信
スーファンミくらいはそんなもんだろ
28.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:11▼返信
結局この手の仕事って作業量が開発速度やクオリティに直結するから週40とか残業45時間とか守ってたら開発も伸びるしクオリティも下がるのよな
時間の限り作り続けるインディが伸びまくってちゃんと会社のコンプラ守ってるところが開発遅くなりクオリティ下がるのは必然だわ
29.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:11▼返信
FFスタッフの時田貴司、さらにそれをサガ作曲家の伊藤賢治が引用してて草
はちまとか誰か知らずに載せてないか
30.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:11▼返信
今もファミコンやゲームボーイ時代の規模の内容だったらそれくらいの人数で作れるっていうか
インディーの小規模開発がそんな感じでは
31.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:12▼返信
結局今も昔も天才に権限与えて、やらせまくるのが1番良い
変に無能に根幹やらせるからつまんねえ作品になる
32.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:13▼返信
※18
つっても一日14時間ぐらい開発してて会社の床で寝てるみたいなエピソードごろごろしてるからなぁ…
海外だってノーティがアンチャやラスアスの頃は労働時間ブラックすぎるって話題になってたし結局開発時間が全てなのよ
33.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:15▼返信
AAAタイトルと言っても昔は今よりハードに制限多かったし
今で言うインディー系に似たようなもんだろ
34.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:17▼返信
その時代を開発者側で語るなら
それでも多いなぁ~って思ってしまった。
知られてないタイトルなんて出発は1人で後で足されたりする感じになってたからな?
会社で一週間帰らず段ボールしいて地面で寝てたよ・・・
鼻血が出ようが、体調悪かろうが手は動くからさ・・・
いい時代になったよ
AIだってよ、当時のワイに聞かせてやりたい
35.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:22▼返信
>>31
ちと違う
天才のゲーム原作者、設計者が必要なんよ
開発はそいつの望むゲームスタイルになるよう手足になって制作するなんよな。
今の大多数のゲーム会社は手足に年功序列制で権限与えられて制作させてっから傍から見れば無能がってなるんよ
36.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:25▼返信
未だに人生で一番感動したゲームを思い浮かべたら初代聖剣だなあ
37.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:27▼返信
聖剣2はバグが多過ぎて、先に進むのすら難しかった思い出が・・・
階層ボスを倒したあと、ウロウロしてパーティーメンバーがうっかり
ボスキャラの爆発と重なると、次のシーンからそのキャラが消えてしまうんだwww
復活し無いんだwww
どうすんだよまったくww
38.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:33▼返信
2000年代のエ□ゲもスタッフ10人ぐらいだぞ
39.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:37▼返信
人数少ない方がええ感じにバグもあって面白い説
40.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:37▼返信
最初は数人で始まったモンハンライズサンブレイクが神ゲーで、万全の体制で始まったワイルズがあの体たらくな時点で推して知るべし
41.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:38▼返信
ゲームボーイの時代は、グラフィックは一個作ってコピペだし、やり込み要素も周回要素もない
今と違って社内のクリエイターだけで完結する
42.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:44▼返信
>>40
こんな朝っぱらからこんな活動してて笑う
43.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:47▼返信
ガラケー用に作られたリメイクが一番良かった
44.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 06:54▼返信
友人が若いときにFCのゲーム作ってたけど、開発チームは4~5人くらいって言ってたぞ
朝から晩・晩から朝までほぼ会社にいたとも言っていた
きちんと残業代払われていたのだろうか
45.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 07:12▼返信
※13
11planning乙
46.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 07:15▼返信
今のゲームを24時間労働で作っても絶対1年じゃ完成しないだろ
ゲーム自体がドット2Dで小規模だったから1年で完成した
47.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 07:16▼返信
本来世に出したかった容量から最適解の引き算で完成された聖剣やサガ
センスが別格だわ
48.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 07:19▼返信
今は10倍いてもゴミが出来上がる時代
49.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 07:21▼返信
3DOのDの食卓は開発人数3人 
Dream CastのDの食卓2は開発人数20人
50.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 07:50▼返信
初代聖剣伝説はやったことないな
51.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 07:56▼返信
少人数だと仕切りやすいてのもある
図体でかくなると、ちょっと動いただけで足がもつれてこけて体がばらばらになるなんてことよくある
有能がきちんとした指示出しして仕切らないと上手くいかないんだけど、今はそういう人材が上にいない
ぶっちゃけ大規模プロジェクトの開発期間の半分は無駄な工数だと思ってる
52.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:01▼返信
AIがあればまた10人で作れるようになるよ
53.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:08▼返信
>>5
当時の雑誌インタビュー記事見るとスーファミ出た後はもうスーファミのFF4開発してたはず
ファミコン版FF4は企画段階で終わってるからほとんど開発に着手してはいなかった物らしい
54.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:10▼返信
>>10
ロマサガも大作のスケジュールの間で暇になった人達に仕事を回す為に短期間で作った物だったし
55.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:11▼返信
100人も1000人も一緒に作ってたら
意思の疎通も何もなく、
各部署が勝手に作ったデータをつぎはぎした
ハリボテが出来上がるのが常じゃんwww
AAAになっちゃうとスタッフ同士で言語も通じないんだろうしwww
56.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:17▼返信
思い出語りもリメイクするよね~
57.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:24▼返信
金も人数も大きくなればいいという物ではないからな
逆に独自性の高い物は作り難くなる
58.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:25▼返信
DQの制作はⅦまでだったかな?
紙でクエストを書いて重ねていく場所をクソ取るけど堀井雄二が把握しやすい仕様でやっていたな。
これよりももっと後の遊戯王のゲームなんか
日本の年間売り上げTOP10にいくつも入る上にカードゲームの制作も一緒で制作人数も少ないから
コナミで送られる賞与が一人当たりの金額がエゲツない事になっていたって浜村通信が言ってたな。
59.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:27▼返信
初代ってゲームボーイだし外伝だしでさほど期待されてないと言うかそもそもAAAなんて概念のない時代だしIPとしての認知もないし
その環境で必要十分なリソースならそうだったんだねとしか
ROMの容量もだけど今の基準で語る意味がないんだよな
当時はそれが普通だったんだから
60.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:29▼返信
初代聖剣伝説はカラーなしの初期GBだし
タイトルにファイナルファンタジー外伝ってついてたし
10人とかFFに負けないとかにわかには信じられんな
61.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:53▼返信
宮崎駿もとなりのトトロくらいの頃が一番良かったと言ってるしな
日本人は天才が自由に作家性を発揮する事で評価されて来た作品が多いから
組織が大きくなり過ぎると逆にやり難いのかもね

アメリカだってFFやバイオみたいに30年、40年と続きそうな新規IP出て来なくなったし
62.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 08:53▼返信
AIさんは現在は労働基準法が守られていると勘違いしているのかな?
63.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 09:04▼返信
初代聖剣はGBの超単純なコマンド式JRPGだからなぁ。
10人でも十分多い。 
この頃だとマジで実質メインが2,3人+音楽担当一人くらいが一般的だったよ。
それよりちょい前ともなると実質一人がほぼ全部作るってのが普通だったし。
64.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 09:21▼返信
今はバレないようにAI生成でやってるw
で物価高を理由にボッタクリ価格で騙されやすい信者やファンから金を取る
65.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 09:23▼返信
マトックないと困る場所あったな
モーニングスターがあるゴーレムのボスをマトックで倒したのは大変だった
クリア後にサイクロプスからモーニングスターを手に入れマトックがいらなくなるの知ったがアレは初見●しだw
66.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 09:44▼返信
SFCの後期からPS2までゲーム業界に居たけど当時の月の平均労働時間が300時間ぐらい
最高で505時間で最高連勤は124日
給料は良くて楽しかったけど体を壊して引退しちゃった
同期も全員心か体を壊して引退してる
FC時代から今もゲーム出してる会社でこんな感じだったな
67.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 09:56▼返信
>>24
○任天堂株主総会より
高橋伸也:現状のSwitchのスペックが足りてるとは言えないが、ファミコンの時代から開発者たちは制限のある中でのクリエイティブを続けてきた。
塩田:ゲーム作りに制限はつきものだが、長くSwitchでゲームを作ってもらうような取り組みは続けている。
68.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 09:56▼返信
○任天堂株主総会より
高橋伸也:現状のSwitchのスペックが足りてるとは言えないが、ファミコンの時代から開発者たちは制限のある中でのクリエイティブを続けてきた。
塩田:ゲーム作りに制限はつきものだが、長くSwitchでゲームを作ってもらうような取り組みは続けている。
69.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 09:56▼返信
コナミのゲームボーイ開発のほうがもっと少人数だった気が
70.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 10:00▼返信
※63
それ佐賀
71.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 10:11▼返信
2はバグだらけでワゴンセール980円だったな
72.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 10:26▼返信
開発の人数が多ければいいってものでもないという良い例だな
小人数でも面白いものは作れる

10人で名作の聖剣伝説1が作れる一方で
それより開発者の人数は多いであろう聖剣伝説4は伝説的クソゲー
73.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 10:27▼返信
【超絶悲報】ファルコムの新人プログラマが一人でNintendo Switch向け移植を担当していた…
◯日本ファルコムサイトスタッフインタビューより
プログラマー2022年入社 小西 優斗
吉田学園情報ビジネス専門学校 ゲームスペシャリスト学科
ファルコム新人の日々「どんなお仕事をされていますか?」
「入社して研修が終わると、Switch移植を任されました。
現在はSwitch移植のプログラムを一人で担当しています。」
74.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 10:28▼返信
今でもインディーとか数人でやってる所もある
大規模な作品しか作らなくなって感覚バグってるんだよ
75.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 10:29▼返信
買ってプレイしたけど魔法フレアが使われた事と戦闘がゴリ押しで大味、フィールド移動のギミックがだるかったことくらいしか覚えてない
76.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 10:44▼返信
10人は甘え、プログラマーとサウンドとグラフィックの3人いたらゲームは作れる
77.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 10:50▼返信
少数精鋭で彼是言い合いながらワイワイ作ってるほうが楽しいのはわかる
78.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 11:25▼返信
初代政権はFCでFF5を作るって言う約束を反故にされたジベリが代わりに
好きに作らせたゲームだしな。
79.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 11:27▼返信
セガのファンタシースターは5人で半年で作ったって話だったな
80.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 11:29▼返信
今は楽に様々な情報に誰しもがアクセス出来るようになった分
無駄なモノにもコストを大量に掛けなきゃいけない時代になった
81.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 11:31▼返信
会社で大規模でやるメリットて主にマンパワーの部分だからな
でも有能数人いればマンパワー部分はAIに任せられるようになったし、これからは本当にインディーの時代だと思う
82.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 11:59▼返信
なぜ開発人数が少ない方が良いゲームが多いのでしょうか?
83.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 12:45▼返信
ワイが血尿出しながらシナリオ書いてた某ゲーム会社も結局給料未払のまま倒産しよったな
めちゃくちゃな時代や
84.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 12:46▼返信
>>75
そもそも回復以外の魔法がいらない
85.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 13:15▼返信
10人しかいなかったって初代ゲームボーイタイトルだと普通だろ
86.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 13:19▼返信
※82
スタッフの思いつきや仕様変更を反映させやすいからじゃね。
現在のみたいに数百人規模になると企画書から修正して可能か各チームに確認取ってから実装に取り込むことになるし
87.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 13:45▼返信
ブラック労働搾取ヘルジャパンw
88.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 14:00▼返信
今もインディークリエイターはほぼ一人で作るみたいな人もいるけど
昔も小さい会社だとマルチに仕事してる人がけっこう多かったよな
89.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 14:07▼返信
今が異常なんだよ
1000人呼んでも半分くらいゲーム開発がわからんかったりするし
少人数の方がうまくいく事が多い
90.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 14:09▼返信
>>82
1000人も人間投入してマネジメントが上手くいくわけない。
だからプロジェクトが迷走して期間も延びる
ディレクターが若手なら尚更迷う
91.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 14:56▼返信
※89
俺の場合はゲーム会社じゃ無くIT関連だが、
「大量の数入れときゃなんとかなる!」みたいに考えてる無能かつアホ上役が結構いる(た)んよね。
仕事できる有能な人がジャブジャブに水増しされた人員の管理に翻弄されてPJが腐ることが往々に
92.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 17:00▼返信
今ならデバッグだけでも相当な時間と人を費やさないといけなそう
AIで代用出来てれば人は減らせそう
93.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 17:21▼返信
2作目がつまんなすぎて序盤で積んでる
94.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 17:48▼返信
「聖剣伝説 THE EMERGENCE OF EXCALIBUR」の話かと思った
95.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 17:49▼返信
フロッピーディスク数枚のゲームを作るのに100人もいらんのでは
96.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 18:39▼返信
ファルコムとか今でも少ないけどな
亰都ザナドゥなんてスタッフロール見たら広報含めても50人未満で声優の方が多いぐらいやった
97.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 19:35▼返信
>>90
経験あるディレクターでもまともにunityすら触れん人がほとんどだからな…
インディーだと個人で開発やってるような人が指揮とることも多いから、普通に船長が有能なら上手くいくってだけかな
もちろんインディーでも素人が船長やるならうまくいかないことが多い
98.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 20:44▼返信
開発初期とか今でも10人以下で進めることは普通にあるしな。
ある程度方向性が決まってから人数入れていくって感じ。
99.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 21:05▼返信
初代聖剣は雑誌の裏表紙に載ったゲーム画面が
FFタッチのドットキャラのアクションRPGに
魅力を感じて買わずにはいられなかったです
雑誌の裏表紙の宣伝効果って侮れないです
100.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月29日 21:11▼返信
公式がピクセルリマスター版としてやっても面白いかも
101.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月30日 05:13▼返信
>色々大変な事もあったかもですが、楽しかったです☺️

今のゲーム制作って分業作業すぎてあまり楽しくなさそうだよね
102.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月30日 05:34▼返信
最新作は中国に外注して終わり
落ちぶれたな
103.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月30日 05:36▼返信
>>82
本気でゲーム好きな奴が多いから
ゲーム好きでたまらない奴は勉強していつのまにか色んなことが出来るようになる
分業してる大手は作業になる
そこに愛はない
104.はちまき名無しさん投稿日:2026年08月30日 14:09▼返信
初代ってGBのFF外伝のやつだな

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