#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう が話題に
永久コンボ防止のため、HIT数に比例して重力加速度が大きくなるよう設定
— 柊 (@humpty_drops) 2017年12月1日
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地面に落ちた際のバウンドがHIT数を稼げば稼ぐほど大きくなってしまう
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世 紀 末 バ ス ケ 開 幕
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/EMEtBMX8t8
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
— Kąrmа༲@12/17おでライ大分固ツイ (@karkarkarman) 2017年12月1日
俺が昔作った3D格闘ツクールのキャラ pic.twitter.com/4PdJIU1PEL
どう考えてもこれでしょ#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/m8tK9xZp5X
— 鰰 (@_wbii2) 2017年12月1日
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
— とてち (@10techite10) 2017年12月1日
この状況になったことないけどこれだよね
GO!で同時に手前にジャンプして試合開始なんだけど落下速度の違いで庵が先に行動可能なうえに8割コン+ピヨリで10割らしい pic.twitter.com/mbFef18vsT
これw
— ダージリン? (@nekosen_saki01) 2017年12月1日
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/ihYoO4rpmc
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
— 辻川 (@tujikarori) 2017年12月1日
空中SB暴れ pic.twitter.com/O1QNPnnA3N
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
— 凸Q (@totu_q) 2017年12月1日
一番じゃないけどこれ好き pic.twitter.com/jv29pnuOU2
チャン・コーハンには敬礼するがラルフにはしないレオナ #格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/uJ5vGWBnTh
— タン・フー・ルー (@Tung_Fu_Rue) 2017年12月1日
「 #格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう」ってかバグ。https://t.co/0ZE1Aur3o6 pic.twitter.com/VH1AvFyemL
— YAMASHO/やましょー (@yamasho1deco) 2017年12月1日
強パンチのモーション中に必殺技を入力すると残りのモーションをキャンセルして必殺技が出るというバグ。
— 天餓狼 (@tem072) 2017年12月1日
このバグが無かったら格闘ゲームがここまで進化することは無かった。
当時はアッパー昇龍拳と呼ばれてた。#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/GiqfC2TH6n
わ た し で す#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/AWfjVQy9su
— カニビアンコム (@koukakurui01) 2017年12月1日
「拳王は地に膝をつかないのでしゃがめません」
— UCくりにか (@UCclinica) 2017年12月1日
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下段がガードできない
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
中段(4F キャンセル可)
— Jörg Heisen (@Jorg_Heisen) 2017年12月1日
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/QKLreJRipZ
当時のインパクトがでかかったBBCTのカルルかなw#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/vJIUdeY5eU
— 詰所頭 (@Tsumesyo_G) 2017年12月1日
ガンダムEXVSFB
— ひろ*Fogbound新潟余韻* (@Mutual_12) 2017年12月1日
バンシィショック
初期は清々しいぶっ壊れ機体だったね
この遺影みたいな貼り紙めっちゃ笑った#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/4CQgUxNNNi
密かにキャミィの乳首が弱体化#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/52gM6YcJEK
— arasah (@arasahsan) 2017年12月1日
SFC版の餓狼伝説スペシャル。
— 天餓狼 (@tem072) 2017年12月1日
山田十兵衛。
Aボタン8秒ほど押しっぱなし。
離すとどんなに距離が離れてようと問答無用で「大イズナ落としじゃあ~」
ゲーム崩壊やw#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/GiVsj54GUc
存在自体が調整ミスな鳥公#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/ddFH3tRQE7
— SMITH@=BonR= (@smith_wangan) 2017年12月1日
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
— 一長宣尾 (@omikuzi14) 2017年12月1日
プレイヤー含めて全員ぶっ壊れてる pic.twitter.com/k9DYE1pkJw
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
— EXVS武装解説bot (@exvs01) 2017年12月1日
VSシリーズ色々あるけど、俺が一番好きなのはこれ pic.twitter.com/h3W3WBFz7s
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
— アイハラマキ (@Makky_CYS) 2017年12月1日
KOF98のレオナで、本来ラルフにするはずの敬礼をチャン相手にしてしまうも、最新作KOF14でさも当然のように敬礼し合うデモを作ったこと。
このタグでツイートするに相応しいものなんかなーと考えてたけどやっと思い付いた。
— るし*Mermaid Boys (@LUCIDxmaocchi) 2017年12月1日
闘劇 2012#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/urSA7srGDT
このタグとかいっぱいあり過ぎて絞れないでしょ
— C93は29(金)一日目東7そ15bにいる支援人 (@dear_3846) 2017年12月1日
メルブラ:シオンの空投げ*n、黒レンの地上投げ*n
ギルティ:永久限カイ、チップが投げたらPバス反確
非想天則:パッチを当てたらアリスが消えた #格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
戦 国 フ ル マ ラ ソ ン#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/d0Yvbntnm6
— ようじゅつし (@DarkHero1341) 2017年12月1日
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
— モアブル (@moable_rtsm71) 2017年12月1日
開発者「永久コンボ開発されると困るな…せや!HIT数に応じて落下スピード増やして繋がりにくくしたろ!」
地面でバウンドする速度が落下速度に比例していたため攻撃→急速落下→高くバウンドしてまた被弾と、まるでバスケのドリブル状態の永久コンボに pic.twitter.com/Muiqu2Rroa
ちなみに実装から2年経った今でも出来ます #格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/Zbcsy9j1JC
— とぅふ (@KATIKOTITOFU) 2017年12月1日
攻撃判定が飛び出ていたのでエフェクトを付けました #格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう #天則のジャンルは弾幕アクション pic.twitter.com/MuOUuP4oLt
— GIGHT(ガイト) (@gightditha) 2017年12月1日
完全バー対ガー不ループ#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/yP5Whc3FNO
— ディオス (@dios0808) 2017年12月1日
64スマブラのカービィのしゃがみモーションの判定#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/KtoywGNnG2
— がいすと (@Guyst_Marnonce) 2017年12月1日
19F中段
— 七薙 (@nanagi_high) 2017年12月1日
予備動作が後ろ歩きのモーションとほぼ同じなので実質7Fくらい…
ご丁寧に立ち弱が下段なので吐きそう
EFZの長森様の暴力の一つ
食らうと4割+見えない安全起き攻め等が待ってる
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/ZsjeoekR2K
ダウン追い打ちでカス当たりする方がなぜかダメージが大きく
— リーズ (@RiesL250S) 2017年12月1日
ループコンボで浮かせた後の追撃で10割コンボを可能にしてしまったガイア・ギア
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう pic.twitter.com/qLORByKLSE
#格闘ゲームで一番好きな調整ミスを語ろう
— アラハバキ生き返る (@King_Fong_Need) 2017年12月1日
かりん pic.twitter.com/g5Td057w2c
作ってる方も人間だから調整ミスはまあ…いや加減しろ馬鹿!!
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ゆとりか
中国でkof97が今もプレイ人口居るほどの人気らしいけど
今でも毎日リアルファイトしてそうだな
これみるとw
俺はオルバスの蟹パンで椅子が飛んできたで
京の七拾五式とか打ち上げ系はみんなできたんだっけか…?
最終的にみんな強いゲームになったほうが面白そうなのに
皆強くすると世紀末ゲーになるからやぞ
一般キャラで使用禁止台とかありえんわ
出したい距離が大抵相手の強攻撃と被ってて負けて最悪クラカン取られるっていう
分かりやすいのがバーディーの屈中K
発生が強攻撃より遅かったりしてマジカス、コンボにもいけない単発下段なのにこれアホか
安定はしないから10割コンボのがマシ
これは攻撃属性の設定ミスでこんなことになってるのか?
通常投げの間合いが異常なほど広い
ストIIがで3人目で終わる俺ですら、初プレイでほぼ全勝でクリアしてしまった
鉄拳が一番落ち着くわ
餓狼3のテリーはまじでひどかった
あとは連打可能な小攻撃のノックバックが逆になっててそれだけでループしてたのがアルカナ3のどれかにあったな
場合によっては10割が印象深いな
'94なんて3段で大抵ピヨるんだからな
表もだよ
表は下段始動はゲージないとダウン奪うのが難しかったので、表は立ちガ安定まであった
うちのゲーセンじゃプレイヤーが空気読んで使ってなかったわ
お前の底辺人生よりは面白いよ!
ラウンドコールの飛び上がりから無限コンボ可能
アルカナより高性能なホーミングダッシュ
格闘ゲーにあってはならないコンボに逆補正「コンボゲーで」
下手すりゃ他のゲームの1試合で3試合位ついてる
しゃがみ中P 6中K のループだけで終わるんだから
必殺技の入力を甘くするシステムによるバグではあったが、面白いからそのまま残したんだ
キャラ毎に設定されているF間、通常技の空キャンセルが可能
その設定Fまでに攻撃判定が発生する通常技はヒット時にもキャンセルできる仕組み
まことがちょっとかわいそうだったぐらいだった気がする。
ストVのかりんは格闘ゴリラ
画面端でオリコン発動、大足ヒットされてから百列脚で簡単に5割
ストゼロ2の春麗で
画面端でオリコン発動、大足ヒットさせてから百列脚で簡単に5割
ゲーム全体でものけぞり長くてなんでもつながりすぎで上り蹴りから降り蹴りしてから前ステで詰めて弱攻撃とかやり放題だった