2014.12.27 15:30

任天堂・岩田氏「ニンテンドーDSは携帯ゲーム機としては初めてスリープを実現したマシン」





任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20141226033/
net

一部抜粋
・ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回のゲストは任天堂の岩田 聡氏

(中略)

岩田氏:

 ゲーム機にそれがあっていけないとは思わないんですけど,根幹の部分でそういう要素が大きくなりすぎて,結局,「お客さんの体験が保証できなくなると,ゲーム機はゲーム機じゃなくなっていく」と思うんです。ゲーム専用機というものの良さがなくなっていって,汎用のコンピュータと変わらなくなってしまうと,ツライですよね。

岩田氏:
 それに元々,ゲーム機って,ハードをなるべく薄いレイヤーのAPIで叩いて,「この電力とこの性能でなんでこんな絵が出せるんだ!」っていうのが,根っこの文化としてあったわけですし。ゲーム専用機の良さがなんなのかっていうのは,常に考えて提案していかなければなりません。

4Gamer:
 性能面だけじゃなくて,インタフェースや使い勝手を含めた「新しい遊びの提案」をってことですよね。

岩田氏:

 そうですね。ちなみに使い勝手という意味でいうと,「ニンテンドーDS」って,携帯ゲーム機としては初めてスリープを実現したマシンだったんですけど,あれは,「ゲームボーイアドバンスSP」を作る時に実現できなかった悔しさを次につなげた結果でもあるんです。

4Gamer:
 悔しさ?

岩田氏:

 ええ。「ゲームボーイアドバンスSP」も折りたたみができるゲーム機なんですけど,私は「蓋を閉じたらスリープするようにしてくれ」と,もの凄く強くハードチームに言っていたんです。「絶対に必要だから!」と。
 だけど,「ゲームボーイアドバンスSP」の時には,「チップの起こし直しが必要で,今からだと年単位になってしまう」ということで,しぶしぶ引き下がったんですね。ただ,「次は絶対にスリープするようにしてくれ!」と,そんな話を最後にして。

4Gamer:
 ハードの設計は,数年先を見越した判断が求められるから,難しそうですよね……。

岩田氏:

 私は,それがものすごい悔しくて。でも,その時の「次こそは!」という気持ちが,その後の「ニンテンドーDS」の機能につながっていったんですね。


















※DSの最速発売日は2004年11月21日、同じくスリープ機能付きのPSP最速発売日は2004年12月12日

スリープ機能、ついてたはいいけど全然電池消費抑えれてなかった印象
 




インタビューではいわっちがゲーム業界や自身のことについていろいろ語っていて面白いので一読の価値あり













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