2016.3.21 15:30

『ロックマンエグゼ』は今日2016年3月21日で15周年!プリズムコンボ発覚、フォルテソウル、次回作の野望など裏話盛りだくさんの特別スタッフ対談が公開!






 【特集】『ロックマン エグゼ』15周年特別スタッフ対談!プリズムコンボ発覚から完結の理由まで 
http://www.inside-games.jp/article/2016/03/21/97049.html
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一部抜粋
・本日2016年3月21日で15周年を迎える『ロックマンエグゼ』

・インサイドではこの15周年を記念し、『ロックマン エグゼ』を手がけていたメンバーによる座談会を企画。名人としてシナリオを手がけた江口正和氏、デザイナーの加治勇人氏、石原雄二氏、中島暁子氏、メインプログラマーの松田幸悦氏という豪華メンバーに集まって頂き、時間の許す限り当時の話を伺ってきました。


松田:あの頃の開発風景は今でも鮮明に覚えていまして、なんと言ってもゲームボーイアドバンスのローンチタイトルでしたからね。当日の開発環境とか新鮮でしたよ。

――そういえばローンチタイトルでしたね。それでいて『エグゼ』は初代から、既にある程度完成されていたという印象があります。

江口:でもチームで最初に作っていたのはホラーゲームだったんですよ。


松田:あと当時はカードゲームが流行っていまして、そういったトレンドも採り入れつつ、カプコンの得意なことをしましょうと。

――最近ではスマート家電やスマートハウスなんかが出てきて、あらゆるものがインターネットに繋がっている。さらにスマホに話しかけたら返答してくれ、良くも悪くも『エグゼ』で起こったこと、できた事がどんどん現実になっていますが、作り手から見てどうでしょうか。

江口:やっと時代が追いついたなと(笑)


江口:もともとですね、キッズ向けとして「背伸び感」というのを大切にしているんです。例えば携帯電話。当時だと大人は持っていましたが、子供は触らせてもらえませんでしたよね。ですので、そこには「憧れ」があるんですよ。それに「背伸び感」をプラスしてPETという要素を入れました。

――『エグゼ』は色々と素晴らしい作品だと思うんですが、なんといっても毎年シリーズの新作が出ていたのが本当に凄いと思います。そもそもゲームボーイアドバンスの開発環境への移行はスムーズだったのでしょうか。

石原:ゲームボーイアドバンスはいいゲーム機ですよ。まずスーパーファミコン並みのグラフィックが携帯ゲーム機で出せるんです。あとは本体が子供向けに設計されていたのもよく、開発もやりやすかったですね。うちではアーケードで2Dゲームを多く作っていたので、そのノウハウを活かすことも出来ました。

江口:ただローンチだったので、スケジュールが大変で……絶対に延期できないじゃないですか。3月発売だったんですが、前年の12月31日の夜遅くに実家に帰り、正月2日の朝には出社するという。なんとか元旦は死守しましたけどね(笑)。

――最初から『エグゼ6』で完結するという構想はあったのでしょうか。

江口:実は開発中に決定したんです。

――ではどういった経緯で完結することになったのでしょうか。

江口:『エグゼ』シリーズはゲームボーイアドバンスと共に歩んできたので、『エグゼ6』を作る前から「ハードが変わったら新しいロックマンを作ろう」という話がありまして、DSの発表で方針が決まりましたね。

――先ほども少し出ましたが、ストーリーはどの様なテーマが描かれたのでしょうか。

江口:沢山あるんですが、まず前提として「ロックマンという正義のヒーローの物語であること」というのがありました。例えば『エグゼ1』でいうと、「ワイリー」という絶対的な悪を、同じクラスに居そうな少年が立ち向かうという構図とその体験の爽快感ですね。

またシリーズを通してだと、家族愛・兄弟愛を大切にしている作品でもありまして、身近に居る頼れる大人をしっかりと描きたいという思いはありました。あとはネットリテラシーですね。当時はネチケットと呼ばれていましたけど(笑)。

江口:掲示板は荒らしちゃだめとか。

――『エグゼ』といえばデザインも魅力的ですが、クラシカルな『ロックマン』のデザインはどのようにアレンジされたのでしょうか。

加治:「ロックマンを知らない人でも入りやすいデザイン」というのが基本ですね。


(中略)


江口:エレキマンといえば、あの「発電所」のマップは僕が担当したんですが、あれがめちゃくちゃ不評で……会う人会う人に「あのステージはつらかった」と言われるんですよ。で、エレキマン倒した直後にブルースですよね?あれは本当にすまんかったと謝りたいです。

――これは読者からの質問ですが、ブルースの素顔の設定画はあるんでしょうか。

石原:うーん、ないですね。ご想像にお任せしますが、少なくともイケメンなのは確かです 。

――『エグゼ』シリーズではイベントにも力を入れられていましたよね。

江口:大会がないと目指すべき場所が定かではないので、地方を含めたイベントや雑誌での情報発信などは継続的にやっていきました。

――当時は相当な人気ですからね。

江口:僭越ながらサイン会とかやっていたんですが、整理券なんかもすぐはけたんです。でも皆アドバンスの電池ケースのフタとか持ってくるんで、書くの大変でしたよ(笑)。


――その甲斐あって大会も盛り上がったんでしょうね。そういえば凄いコンボがたくさんありましたよね。プリズムコンボとか。

江口:……あ、はい

――あれってバグじゃないんですよね。

江口:正式な……挙動ですよ?

――でもゴスペルが一瞬で蒸発しますよね?

江口:それでも挙動は正しいんです。ね?だよね??


松田:理論的には正しいんですが、使われ方は想定外でしたね(笑)。

――あ、ではあの組み合わせはプレイヤーが見つけたんですね。

江口:そうですね。始めてみた時はゾッとしました。でも偉いもんで、そういうのが見つけると皆対策するんですよ。プリズムコンボでしたらセンターに立つとかね。まぁでも皆さん研究熱心で凄かったですよ。エリアスチール→エリアスチール→エリアスチール→ポイズンアヌビスのコンボも我々の想定外でした。

でもあれが見つかった影響でエリアスチールの効果範囲に制限が入ったんですよ。

石原:あと、そのコンボや召還の連打戦があったからカットインが出来たんだでしたっけ。

(中略)

――既に完結から10年以上経っているので、今だから言える話もあると思うんですが、何かパッと思いつくものはありますか。たとえばトラブルとか。

松田:え、トラブルですか?

江口:あぁ!タイムリーな話題じゃないですか。

松田:実はユーザーさんからカスタマーセンター宛に「不具合でゲームが動かない」とカセットが送られてきまして……一昨日まで作業していました。

――あれ、今年2016年ですよ。もしかしてVC版の話ですか?

松田:いえ、オリジナル版です。アドバンスのカセットが送られてきまして、ちょっとセーブデータをいじっていました。

江口:そういえば松田さんずっとアドバンスの開発キットもっていますよね。

松田:返そうと思うんですけど、3年に一回ぐらい修理案件が送られてくるんで座席においているんです(笑)

――そういえば不具合ありましたね、あれ直るんですか。

松田:セーブデータをいじれば治りますね。たとえ発売から10年経っていても、無下に断れないんです。

――まだ遊んでくれているんですね。

加治:今でもコーエツ兄さんが治してくれているのか……。

石原:あと「デューオソウル」と「フォルテソウル」を出す構想があったと思うんですが、容量と期間の問題で泣く泣くボツになりました。確かロムの中に、入る予定だった枠だけは残っていると思います。

加治:実はエグゼって、当時の他のソフトと比べて少し値段が安かったんですよ。なぜかというと容量の少ないROMを使っているからで、シリーズを重ねても容量だけはかわっていません。全てはお小遣いの少ない子供たちのためにです…!!

――読者からは「セレナード」に関する質問も多く寄せられているんですが、結局「セレナード」のオペレーターは誰なんでしょうか。

江口:皆さんのご想像にお任せします……という回答にさせてください。でも皆さんが思っている人物で合っていると思いますよ。

――では、もし今『ロックマン エグゼ』の新作を作るとしたら、どのような作品になりますか?

江口:これね、結構難しいんですけど、『流星のロックマン』を作るときに「エグゼの次の世代が憧れられるもの」というのがテーマでして、「電脳世界」の次にワクワクできるのは「電波世界」だろうと。

なので、もし今また『エグゼ』を作るとなると、「いま子供たちがあこがれるもの」を基準にしますね。基本的にはPETにナビがいるというのはそのままだと思うんですけど、何か違うアプローチといいますか、舞台は今風にします。実は具体的なアイデアもあるんですが……これはもしもの事があった時のために伏せておきます(笑)。













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江口名人老けたなー

今でもカプコンにソフト送れば直してくれるのか(驚愕)

VCで全6作配信中だし、引き出しからの奥に眠ってるかもしれないし、ちょっとやってみようかなぁ













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