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京都学園大学のCMなどを作った森江さんのツイート







こんなキレイでも真正面から見るとこんなことに




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エヴァ破の初号機疾走シーンの間接とかもこういうのスゲーやってんだろうなぁ










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コメント(304件)

1.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:16▼返信
こわい
2.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:16▼返信
で?
3.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:17▼返信
よくわからんな
なんでこんなことするの?
ゲームと同じで完璧なモデリング作っとけば
どこからでも撮れるし何度も使えるじゃん
4.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:17▼返信
すげー
5.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:19▼返信
二次元の絵は立体として破綻してるってことです
6.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:20▼返信
>>3
アニメ的な表現をするためには、こうなるってことだろう
7.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:20▼返信
アニメ的なくずしを表現するためには、必要なんやな
単純に一体モデルを作るだけじゃ、ダメってことか
8.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:20▼返信
スネオヘアー
9.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:21▼返信
漫画の表現が間違ってた、ッてことか?
逆に歪めずにあの角度で見た場合どうなるか?って言うのも見せて欲しかったな
10.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:21▼返信
>>3
完璧なモデリングを作る能力ないから、角度に合わせて作ってる
ちゃんとやれば二次元顔でも普通に出来る
11.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:21▼返信
3DSのゼルダの画面を横から見たのと似てるな
12.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:22▼返信
>>3
完璧、綺麗に映らない
13.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:22▼返信
ゲームやCGアニメの亜人は凄いということか。
14.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:22▼返信
>>3
自分でやってみれば分かるけど、漫画やアニメの絵は嘘が多くちりばめられてるからこういう努力しないと無理なんだよ。3Dアニメは未だに不自然に見えるけど、頑張ってる所は中割りにわざと変形させた画を挟んだりしている。
15.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:23▼返信
アルペジオとかもカットごとに手入れてるんだっけ。立体物としての完成度と画面に映した時に良いかは別だしな
16.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:23▼返信
>>3
完璧なモデリングだとマンガの絵にならないんだろ
マンガの絵だと完璧なモデルが作れないというか
17.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:23▼返信
>>3
それは3Dだろ?
これは2Dに位置する
18.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:23▼返信
Xrdとかはどうなの?
19.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:24▼返信
以前からやられてはいたんだろうけど、GGXrdのインタビューはかなりためになった
20.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:24▼返信
逆転裁判5も同じようなことやってたなぁ
正面用と横からのモデリングを作ってた
21.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:24▼返信
>>18
一コマ単位でそういう変形やってる変態技術
いやマジで
22.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:25▼返信
完璧なモデリングの場合の
同じ角度とどうなるか見なきゃわからんね
23.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:25▼返信
マンガのキャラなどは元々立体を考えて書かれていない。手描きのアニメでも所々誤魔化しながらでないと動かせない物なんだから、3Dモデルにそのまま置き換えるのは困難なのだ
ゲームのイメージイラストと実際の3Dモデルで見た目が変わるのはこのせい。フィギュアなんかもそうだね
24.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:25▼返信
>>9
間違ってるってなんだよ
たとえばCC2のナルトの演出なんかでパースを強調したりとか
それは間違ってるんじゃなくて迫力出すためだったり雰囲気だっり
ピクサーだってやってる
25.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:26▼返信
>>18
Xrdは嘘つきまくってる
個別に手を伸ばしたり細くしたり太くしたりかなり色々やってる
26.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:26▼返信
>>3
二次元的に見えるようにする必要があるからだろうね
変形させないと、左目とか予定した形で見えないってことさ
27.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:26▼返信
現実的な表現を崩して誇張表現に特化させたのが漫画絵
もっと立体に寄せて行くことはできるけれど同時に勢いのようなものは消えていく
3Dアニメのキャラクターって固そうだろ?
28.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:26▼返信
嘘パースでダイナミックに見せてる所は、モデルをいちいちラティス変形させたりして作ってる
29.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:26▼返信
DV被害者かよw
30.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:26▼返信
GGXrdでも嘘パースのために腕や足をすごい角度で曲げたり伸ばしたりしてるで
31.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:27▼返信
こんなアナログな事やってるのか大変だな
32.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:27▼返信
でも
MMDの1体モデルとか見てるとこんな角度
普通にあるような
33.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:27▼返信
目の光抜いたりしてるあたり
わざとらしさを感じる
34.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:27▼返信
作ってるやつが下手くそなだけ
35.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:28▼返信
そう考えるとCC2やレベル5のモデリングはすごいよな
あれどっから見てもちゃんとなってるし
36.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:28▼返信
>>24
本来の見え方と比較したいというコメントに、何故噛付いてるのかね
37.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:28▼返信
下手とかいってるやつアホやろ
38.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:28▼返信
漫画アニメはあくまで「絵」だからな
立体を平面に置き換える文法に独自性がある
よって元に戻すにはその文法を逆算することになるので、漫画アニメの「絵」は立体化できない

こうやってモデルを歪ませる等の、別の文法を用意するしかない
39.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:28▼返信
逆に2次元風に歪めるフィルター作れば良いのにね
そうすりゃ綺麗に作っときゃ良いだけになる
40.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:29▼返信
千鳥「クセが強いからじゃあ」
41.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:29▼返信
角度によって顔の形変えてるとは・・・
プロってすごいわ
42.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:30▼返信
「田宮模型の仕事」って本にもあった
戦車やクルマのプラモデルを、そのまま24倍や48倍にしても本物と同じカタチにならない
ホンモノとプラモデルを見比べる人間の眼球がそのままなのだから、ディフォルメという作業が必要になるって
43.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:30▼返信
>>29
ワロタ
44.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:30▼返信
>>35

比較的モデリングしやすい絵柄だった、っていうことだろう
CC2でもスネオの頭を完璧に再現するのは無理だろうからw
45.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:30▼返信
ブレイブルーとかもこういうのやってるって言ってなかったっけ
普通にやると迫力出ないから手足をバカでかくしてたり
46.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:30▼返信
所謂アニメ的な見せ方を目指すとこうなるって事だな
都度モデル組み替える手間考えると手書きでいいんじゃねえのかと思う
47.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:31▼返信
スネオの髪の毛とか正確にやると気持ち悪いからな~
48.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:31▼返信
普通に3Dを動かすとアニメっていうより人形劇ぽくなるけど
人間ではありえない関節増やしたりモデル崩してアニメぽくするのは
最近ではわりとどこもやってる
49.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:32▼返信
ギルティギア イグザードもこんなカンジですね
3Dをそのまま動かすと正確な立体物だからダイナミックに見えないんです。
そのためワザと各部分を歪ませて動かしていますね
50.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:32▼返信
押井監督が言ってた。
3DCGは嘘がつけないって。

広角と標準、望遠、時には魚眼っぽい絵の合成じゃないとそれらしく見えないんだって。
51.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:32▼返信
はちま、昼間のバイト稼ぎしとけよ!

52.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:32▼返信
あ、これは分かる
フィギュアとか作ってると
現実との兼ね合いがすごく難しい...

やっぱりプロはすげぇ
53.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:33▼返信
ギルティXrdの講座を見るといいよ。いかに「誤魔化し」が重要かよくわかる。
54.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:33▼返信
>>9
漫画に適した表現だから、別に間違っちゃないだろ

そんな事を言ったらダヴィンチの受胎告知すら「間違った表現」になる。
見る角度を考えて、あり得ない腕の長さになってるから。
55.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:33▼返信
これが職人芸と呼ばれ
極める頃に
1発フィルターとか登場して終わる
56.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:33▼返信


乙武、お前は自分で糞も拭けない、

ウジ虫だよ!
57.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:33▼返信
ナルティメットストームでもやってるアニメ的表現の為の嘘遠近法だね
58.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:33▼返信
わかるわ
3D使って格ゲー作る時とか他の角度で見たときとかなかなか酷いことになってるからなw
59.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:33▼返信
1個モデル用意して骨入れて動かすだけっていうのは、ただ簡単なだけ
思い通りの絵を作ろうと思ったらモデルの変形は必須になる
60.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:34▼返信
乙武、お前は自分で糞も拭けない、最低の

ウジ虫だよ!
61.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:34▼返信
モーフィングでなんとかしてみせろよ
62.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:34▼返信
jojoの格ゲーの奴
あれのポーズとか無理やり捻じ曲げて見せてるからな
63.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:34▼返信
>>49
あれわざわざFPS低くして一枚一枚修正してるんだってなw
一人じゃ絶対無理だと思ったわ
64.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:34▼返信
3Dモデルをを3Dとして見せるならこんな工夫は要らないんだよね
アニメ調にするために手間かけてる
65.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:34▼返信
普段から噛合せが悪いとこうなる
66.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:34▼返信
これがデジタル崩壊か!
67.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:35▼返信
グラブル最高!

乙武
68.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:35▼返信
殴られとるやないかい
69.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:35▼返信
そもそも顔のモデリングがうまく出来てない所に目や口パーツを乗っけてるから破綻したんだろ
なんで専門の勉強してんのにわからんの?
70.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:35▼返信
フィギュア見てると、こんなんしなくてもよくね?としか思わないんだけど
71.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:35▼返信
漫画なら北条司、アニメーターなら黄瀬和哉、梅津泰臣みたいな絵ならまんまモデリングしてもちゃんと見えそう
72.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:36▼返信
乙武を、肉ミンチ
73.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:36▼返信
なるほどな
実写を超えた表現ができるわけだ
74.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:37▼返信
🐾
🐾
🐾
🍖
👣🐾
👣🐾
75.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:37▼返信
>>50
実際にはこのように嘘は付けるというか、嘘を付くものなのです。
付く必要がないケースも多いし、手抜きとして付かない事もあるけど。
76.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:38▼返信
>>69
釣り針大きすぎんよ
モデルを作ってからそれに合う画を作るということじゃなく、画にモデルを合わせるとこうなるっていう話です
77.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:38▼返信
3Dモデルを2Dアニメっぽく見せようとするとこうなるよねw
3Dモデルのままだと正面以外もリアルに見せてしまうから2Dアニメらしさを失うっていう。

でも楽園追放なんかは3Dモデルのまま造形崩し無しでやってたっぽいけどなぁ、、、どうなんやろ
78.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:38▼返信
ゲームだとナルトやドラゴンボールって3Dで普通にやれてるよな
絵柄のせいかな
79.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:38▼返信
五体満足しなきゃな!

ウジ虫
80.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:39▼返信
逆に技術力が必要やん。
81.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:39▼返信
>>69
おまえ一回3Dソフト触ってみろ
Blenderって有名無料ソフトあるから
これは日本のスタジオだけではなく、最近だと何処もやってる
モデリングの問題とは全然違うんだよ
82.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:39▼返信
乙武は、ウジ虫
83.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:41▼返信
改めて、ミラクルガールズフェスティバルの3Dキャラモデルって凄かったんだなと認識した
84.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:41▼返信
( ◜◡‾)っ✂╰⋃╯
85.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:42▼返信
アカギを3Dで作るって考えたら分かりやすい
86.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:42▼返信
>>76
ああ、錯覚をわざと作って披露しただけか
87.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:42▼返信
ハム太郎の横顔が絶対変だといつも思ってたわ
88.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:43▼返信
コメ欄が想像以上にレベル低い
89.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:43▼返信
つまりは3D化を想定して元絵を描いていないイラストレーターが悪いって事だな
90.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:43▼返信
三次元モデルをそのまま二次元で見せようとしたらこうなるが、いわゆるアニメシェーダを用いた場合はこんな事しない
91.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:43▼返信
こういうの無駄なんだよなぁ
効果としては薄いし
動画見たけど全然2Dに見えない
92.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:44▼返信
漫画的表現は別として
ここまで崩れてるのはわざと曲面で作ってないからだよね
93.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:44▼返信
昔のマクロスの手描きの戦闘シーン>>>FやΔのCG戦闘シーン

アニメは素直に手描きでやれや
94.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:44▼返信
プリズマイリヤとかも結構3D使ってたな
3Dから2Dに自然に変化してて凄いなと思ったわ
95.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:44▼返信
>>81
やあ、マジレスさせてすまん
目的や趣旨を勘違いしてただけだわ
96.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:44▼返信
せっかく3次元で作り込んでるのに
角度によってはいちいち崩さないと表現できんのか
コピーが簡単だから手書きよりはましになった程度なのかな

でもフィギュアって立体化してんだからなんとかなりそうな気もするけど
フィギュアも角度によってはあれれな感じなんか
97.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:44▼返信
鉄拳なんかも横から見た時に映えるように上半身の開き方で嘘ついてると言ってたな
比較的リアルな表現内でもそういった工夫はされてるのだ
98.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:45▼返信
なんか凄いって例で上げてるものが今回の件とまったく関係ない、3Dを3Dで見せるものばっかりなんだが
本当に何も理解してないんだな
99.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:45▼返信
たとえばアンチャーテッドのようなリアルな3DCGの人間のモデルなら一つ作れば
どこから見ても不自然ではないんだろうけど
マンガ的な絵を再現するには角度によって色々調整する必要があるんだろうな
100.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:46▼返信
ロックマンダッシュも、実はこんな感じアングルによって顔をずらしてる。
101.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:47▼返信
コスト削減で使う3Dアニメーションとは訳が違うからなぁ
普通にアニメ作るより金かかってんのかね
102.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:49▼返信
デフォルメで訓練されてる日本人は上の画像を見ても違和感を感じないけど
しっかりデッサン頭に叩き込んでる人とか空間認識を正常に頭で展開できてる人は上の画像が下のように見えてて激しく気持ち悪い。
外人は特に後者が多い。
103.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:50▼返信
フィギュアをストップモーションみたいに撮影して映像を作ったとして
アニメのような迫力が出るかを考えるとわかりやすいと思います
104.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:50▼返信
ゲームのムービーだってその時のカメラアングルで最適に見えるようにモデル崩しまくってるんだからな
105.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:51▼返信
秘孔突かれてるんかな
106.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:52▼返信
いろいろ混同してる人が多そう
107.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:52▼返信
このアサギマダラってめっちゃすげーやつだったような
確か奄美辺りで生まれて東北辺りまで飛んでいくのどっかでみたぞ
108.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:54▼返信
ダークソウル3のアニメはデッサンが酷かったけど。
109.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:54▼返信
神風動画のジョジョOPもこんな感じだったな 腕が異常に長いとか
あとMVC3も前作以前の2D立ち姿を再現すると、アングルによってはねじ曲がって見えるってのもある
110.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:54▼返信
>>93
今でも厳しいのに4K8Kになったらもう手では無理だ
ちゃんと対応しないと和ゲーより悲惨なことになりそう
111.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:55▼返信
>>96
フィギュアを見てみると分かると思うけど、整った3Dにはもちろんなっているけど、
特定の角度での「決め絵」にはならないんだよな。

アニメはその決め絵が無いと難しい。
112.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:56▼返信
3Dをうまく2Dに落し込めるプログラムも研究してる所はあると思うが、まだまだ先の話な気がする
ハンコ絵になら対応できるが、日本の漫画アニメは斜め45度の顔一つでも個性がかなりあるから、それを計算できるのかが疑問
Live2Dとかも面白そうな試みしてるけど、現場が求めてるクオリティーにはまだまだ届かない感じ
113.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:56▼返信
モデリングにこだわってるのは分かったけど
もっと他に気を配らないと行けないところがあるだろ
全然二次元アニメっぽく無いぞこれ
114.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:56▼返信
>>93
手が足りず作画崩壊しちゃいますよねwww
115.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:56▼返信
カメラの角度を気にして顔変えてるなら納得
116.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:57▼返信
ココらへんの技術はゲーム業界の方がノウハウあるんじゃないかな
キングダムハーツのアルティマニアで
ディズニーと共同作業した話があって
2Dをそのまま3Dにすると色々問題あって
当時ディズニー側にそのノウハウが無かった為
色々大変だったという話が
確か載ってたわ
117.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:58▼返信
3Dロボのアクションもモーフィングが無いから
画一的で迫力が欠けるんだよな
エフェクト過多でごまかしてるけど
118.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:59▼返信
ギルティギアの嘘パースの話とかも面白かった
119.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:59▼返信
ボクサーの試合後
120.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 15:59▼返信
GGXがどれだけすごいか再認識した
やっぱCG技術って3Dでも2Dでもゲーム会社の方が上なんだな
映画制作会社やアニメ制作会社のCG技術の低さってホント酷いと思う
121.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:00▼返信
初めから3Dモデルを前提としたデザインならともかく、マンガやライトノベルスのイラストを元に
キャラクターデザインすると動画としたとき2Dの嘘を3Dで補正が必要になるということ。
122.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:01▼返信
手段は何でもいいが編集が甘いんじゃないか?
冒頭の蝶々なんかもしつこい
123.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:02▼返信
.hackの映像作品のメイキングで同じようなのやってたな
124.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:04▼返信
モデリングものをシーンとして作った後強制的に技術のない人が修正すればこうなるのは当然。
3Dモデリングをやったことの有る人なら誰でも知ってることじゃん。
当然、始めにモデリングした人は堪んない気分だろうなw
125.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:05▼返信
3Dは必ず間にカメラ撮影の行程が入るからな
カメラのレンズや角度、距離に合わせて作業中にリアルタイムでモデリングが変形してくれる未来が来ない限りこの行程は必須
126.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:05▼返信
ああこれな
昔ゴンゾかなんかのセミナーで
戦闘妖精雪風のモデルもアングルに応じて変形させるとか言ってたな

アニメーション特有のナメなどの演出効果に合わせるには変形させる必要があるんだろうな
127.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:06▼返信
>>124
なんで?
変形されることなんてわかりきってモデリングしてるのに
128.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:08▼返信
やはり2次元は2次元なんだなぁ
129.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:08▼返信
これがしたいのならもう2Dでやればいいと思うw
どう頑張っても2Dのデフォルメには敵わないんだし
130.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:10▼返信
そらあたりまえやろ
131.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:11▼返信
殴られてるやん
132.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:11▼返信
映像のトリックだなぁ。すげぇ。
133.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:11▼返信
漫画の目や鼻はあくまでも記号的なものだから別にいいんだよ
134.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:12▼返信
こういう努力を知らない無能監督が糞なアニメ実写映画を作る
3Dと2Dの溝はどんどん無くなっては行くだろうけど、実写と2Dは間を埋める表現方法なり技術が殆ど存在しない
135.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:12▼返信
>>125
モデルのリアルタイム変形なんてテッセレーションがある今じゃごく普通だけどな
LODにだけ使われるケースが多いけど形状変化の表現はPS4のジオーダーでも使われてたし未来の技術ではない
テッセレーションなんてもう何年も前からある技術だし
136.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:13▼返信
>>3
横から見た時一番表情がよく分かるようにデフォルメするからだろ
137.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:13▼返信
こういう処理をオートでやるソフトってあるの?
138.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:14▼返信
後遺症ラジオでまさにこんな感じの女幽霊がいたな
139.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:14▼返信
逆に言えばヘタクソな3Dが固く見えるのも
伝えたい事柄に関して適切なデフォルメがなされていないからとも言える
それぞれに一長一短。適切な場に適切な技術が使われたらみんな幸せ
140.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:16▼返信
>>137
まだまだ先の話
作れたら多分一生遊んで暮らせるよ
141.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:18▼返信
オメガフォースのモデリングじゃ欲情しないのはここら辺に理由がありそうやな
142.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:20▼返信
プリパラとアイカツとプリキュア見てみろ
CGのレベルがやばすぎてビビるぞ
143.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:22▼返信
手間とかコストを省いた結果だろう

完全立体作るより、平面に目の錯覚利用するほうが楽だし
使用頻度が低けりゃ作り込んでも無駄になるからね。
144.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:24▼返信
ライブドアなどで画像サーバーとして使ってるのは下朝鮮サーバーで
下朝鮮IP全弾きしてるから絵が見えないのだが
陰影処理をすると不自然に見えることがあるとかじゃないかね

ゲームでも、カットシーン用とプレイ用でモデルが違う(頂点数が違う)
ということは当たり前にある
光源をいじれない場合モデルのほうを手調整するってのは中小にはよくあることだ
145.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:24▼返信
たとえば飛んでる飛行機を横から描いたとして向こうの羽は本来見えない位置だとしても違和感ないようにごまかして少し描いたりするそういうのがアニメではたくさんあるそれを3Dでするから羽を変に折って少しだけ出して同様にごまかしているだけ。
キャラの攻撃とかも一緒で画面手前に向かってパンチした時あんなに拳が大きくはならない。
146.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:25▼返信
怖いんだけど
147.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:25▼返信
静物デッサンでも見てるそのままじゃなく誇張してパース付ける事で逆に自然に見えるようになったりするし

3Dを平面に落とし込む際に起こる違和感はアニメ調だろうとリアル系だろうと関係ない
148.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:27▼返信
>>135
それはカメラに連動させてできる物なのか?
例えば顔の周りを360度回転するカメラがあったとして、正面、斜め45度とかで重い通りのモデリングに
リアルタイムで変形させられるのか?
そんな技術があるならググりたいから情報くれ
149.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:27▼返信
技術がない云々言ってるのはマジで言ってんの?
顔だけでも鏡面コピペで整えられるのに・・・
あえて崩してるのに決まってんじゃん
150.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:27▼返信
形が違うってのなら、マンガの人物と実際の人間では骨格が違うからだろう
本物と同じようにするとマンガっぽく見えないとか

マンガふうではなくリアル志向の絵だとしたら形は変えないでもいいはずだ
151.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:31▼返信
草不可避だなw
152.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:31▼返信
レンダリングも相当かかりそうだし、その後合成とかもどうやってんだろ
153.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:34▼返信
>>9
間違いも何も漫画表現は実写とは違う
デフォルメするのが漫画やアニメの演出

完璧なモデリングをよりこの方が顔の奥の方の表情が良く分かってシーンが伝わるから
演出としてデフォルメするんだよ
154.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:36▼返信
こいつのモデリングの能力が低いだけ
155.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:37▼返信
変化させるのはディスプレイスメントマップで可能だが
どれがどういう形になるかはあらかじめ手作業で指定しておく必要がある
(ディスプレイスメントマップを作る)

この角度のときは、こういう形になればいいんだ!と決まりきってるなら
手作業なしの完全な自動化も可能ではある
156.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:38▼返信
みんなGGXrdの解説記事読んでんだなw
あれ面白いしタメになるよね
157.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:38▼返信
江戸川コナンって横顔カブトムシだよね。
158.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:39▼返信
>>77
楽園追放も崩し使ってるぞ
159.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:43▼返信
普通だったら作家崩壊
160.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:44▼返信
手書き風にするためにこういう変形が必要なのか?
それともただの騙し絵的な実験表現?
3Dゲームとかじゃ普通の角度だよね?
161.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:45▼返信
普通に作って撮影したらこの角度だと鼻から奥の方がよく映らない
方針としてリアル指向ならそれでいいんだけど
キャラクターの表情や感情をよく伝えるために本来ありえない見え方を描く

リアルじゃないと言い出したらこんなに目がデカい人はいないし、鼻も小さい人もいないし、顎が尖った人もいない
それが漫画表現
162.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:45▼返信
テレビマンガ塗りってのは結構な反則なので、現実に即した色のつけ方と合わないことがよくある
形も実際の人間とは違うから不自然な色に見えるわな
日本におけるマンガ分野もしくはマンガのような見た目では手作業多いだろう

自動化できるのはいついかなるときも変化しないか、ここからここまでの範囲と決まってるものだけ
163.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:45▼返信
>>155
ディスプレイスメントマップってレンダリング前提の技術じゃなかったっけ?
164.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:46▼返信
メディアビジョンが10年前に克服した話
165.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:49▼返信
>>3
アニメ顔はウソだから完璧に作ることは不可能。
作ったこともないくせに偉そうなこと言うな
166.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:49▼返信
ワイヤーフレームはグロ
167.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:50▼返信
距離に応じて変化させられるかどうかは、Far planeと呼ばれる境界線と言えばいいのか
それで判断は出来る
今のLODは「ここでモデルを切り替えろ」という一律判断

境目は決められるので、その内側と外側で形を変化させることは頂点シェーダの段階でいくらでもできる
そのための頂点シェーダだ
168.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:52▼返信
手描きのよさはデッサンの狂いだと思ってるのでアニメ使う3DCGは好きになれないんだよなぁ
169.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:54▼返信
オフラインレンダリングの場合は時間かかってもいいからテッセレーションの出番はない
あれはリアルタイム用

モデルやオブジェクトの頂点が多いとメモリと読み込み及びコンパイル(ロード時間)が多く必要になるから
最初は少ない頂点のモデルを手早く読み込んでゲーム中にサブディビジョンして頂点増やせばいいんじゃねの精神だろ
170.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:55▼返信
同じ角度の普通に作ったモデルと比較しなきゃホントに効果あるかわからんわ。
これはわざわざ作るほど効果あるとは思えない。
171.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:56▼返信
>>3
君はバカなのか?

それを説明するためにこの画像を上げているのに
引き算が出来ないんだな
172.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:58▼返信
>>10
おまえバカだろ?平衡投影って言葉しってる?
173.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 16:58▼返信
ふーん
174.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:00▼返信
まあこんなもんだよな
正面でキレイに見えても横から見たらクリーチャーとかよくある
175.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:05▼返信
GGXrdの技術講座見ればここの連中の頓珍漢な知ったかを全部説明出来るな。
176.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:05▼返信
背景はほぼ描いてるしテクスチャかけない奴はダメなんだろうなぁ
177.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:06▼返信
実写でもあるからねこういうの
さすがに顔ではできないけど
物や空間に嘘パースを与えたりするために
わざわざ歪んだ形にオーダーメイドするってのはある
178.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:06▼返信
リアルだとワシとかがそんな感じ
だいたい横から見たエンブレムとかだけど正面だと間抜けな顔
179.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:10▼返信
>>148
カメラと被写体との位置情報角度情報パース情報等々必要なパラメータの抽出は出来るんだしそれらのデータから変形と度合いの設定しておけばカメラの動きに連動してリアルタイムで変形はさせられる
ただシーンごとに見栄えが良くなるように初期設定は手動でしないといけない
リアルタイム変形はテッセレーションを使えば出来るけどまあ膨れたり縮んだり凹凸を変形させるだけならテッセを使うまでもないけど

↓これのメイのカットシーンの説明を読むと良いよ角度によって頬が大きく変形してるから
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-から考える3Dによるアニメ表現の未来と絵描きの未来
180.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:12▼返信
そのうちカメラ位置で自動的に顔のパーツ動かすソフト出来るだろうな。
181.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:12▼返信
>>179
おお返信あんがと
ちょっと見て来る

182.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:13▼返信
プリパラとか小麦ちゃんRとか作ってるタツノコCG班の技術のすごさがわかるね
183.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:13▼返信
ディスプレイスメントマップは、昔のGPUだと
テクスチャはピクセルシェーダステージなので「出した後」(レンダリング後)が多かったが
VTFなる、「頂点シェーダがテクスチャユニット内を見られる」機能が出来てからはそういう制限はない

今はたいがい統合型シェーダユニットのGPUなので、頂点からディスプレイスメントマップ読んでまた頂点に戻ることは当たり前のように出来る
184.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:17▼返信
モデルデータを弄らなかった場合との比較が欲しいところ
185.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:17▼返信
世界制服作戦 ハートキャッチプリキュア! 来海 えりかフィギュア(横からみると超奇形顔)
を作ってどや顔してるようなもん
他のアニメフィギュアなんてみんなどっからみてもちゃんとアニメ顔になってるのに
186.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:19▼返信
へー
確かに3Dのアニメキャラ動かす動画とか見ると
今の所変やばいやろとかしょっちゅう思ってた
187.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:20▼返信
テイルズとかもこんな事してんのかな?プレイしてても違和感ないけどなー
188.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:22▼返信
こういう技術が一番わかりやすく効果を発揮するのは
多分顔をアオりで撮った時だよね
フィギュアを見てもわかるけど
アニメ寄りの顔ってアオると完全に破綻する
これが3Dでもっと自然に表現できるようになってくれると嬉しいわ
189.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:22▼返信
見え方の問題か、見せ方の問題かかも知れんな

見え方は、見てるほうが違和感を感じること
見せ方は、作るほうがこう見せたいと思うこと

どっちの事情かってのもあるだろう
190.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:22▼返信
そら海外に差を付けられるわこんなん、3Dでかっちり作って後は動かせばいいだけの海外に対してこれだもの
効率悪すぎwwwwwwwww
191.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:27▼返信
>>190
海外の実写拠り3Dでこういうことやってないと思ってるなら侮りすぎ
連中も無茶苦茶ハイレベルな次元でこういうことやってるから
192.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:30▼返信
日本では効率のよい方法はサボりと同義だから
193.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:31▼返信
こんな事ワイでも知ってるで
194.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:31▼返信
あえて破綻させて迫力のある動きやアニメ表現に近づけてるのに
モデリングを作りこめば小細工要らないとかアホ抜かしすぎでしょ…
4gamerのGGXrdの記事でも見とけ。
195.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:32▼返信
3は小学生
196.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:33▼返信
漫画やアニメのキャラを3Dにしようと思うと正面と横顔で矛盾がでるから
その矛盾を修正するとこんな感じになるということか
最近はトゥーンレンダリングでごまかしてるからなんとなしにマシに見えるけどね
DQHのTRでごまかしてない鳥山キャラのモデリングはまじで感動したもの
197.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:35▼返信
話題に対してすぐ『で?』っとか『だから何?』とか言う奴って会話が成立しなさそうで一緒にいてもつまんなそうだな。完全に社会府適合者
198.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:36▼返信
よくフィギュア化してコレじゃないって言われるのはこれが原因だったりするんだよな
立体化しやすい人と完全平面絵みたいな人がいるからな
199.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:38▼返信
>>196
鳥山の場合元々キャラクターの造形に破綻が少ないのと、
そもそも嘘パース使う程ダイナミックな絵面のアクションがDQHには無い。
動きを見れば人形劇やリアルなモーションそのもので、漫画アニメ的な誇張表現無いのわかる。
200.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:39▼返信
萌系のデフォルメを3Dにして立体にするのはやっぱ違和感出るな
二次元だから成立してる部分が多いし
201.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:40▼返信
横顔美人を正面からみたら「あれ……?」ってなったことがあるな
現実世界の話
202.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:41▼返信
あくまで3D制作の話のネタであってちゃんと作れば普通にいける
203.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:45▼返信
なるほど、よく出来てる
204.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:48▼返信
3Dにするだけなら破綻なんてしないよ
じゃなきゃフィギュアとか作れんしな
外連味を付けた見せ方をしようとわざと破綻させるんだが、
この動画のはここまで崩してわざわざ見せたいカットだったの?
と疑問しか感じない
205.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:49▼返信
ゲームとかヌルヌル動かして違和感なかったりするが
カメラ移動と一緒に顔も変形させてんのかね
206.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:53▼返信
遠近感があって成立していたものをそのままの大きさで正面にカメラ移動したら破綻するの当たり前じゃん
カメラの画角でやらなければいけないことをモデルの方でやろうとするからこうなる
>>3のようにやるのがベスト
207.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:55▼返信
最近はフィギュアブームのせいか立体化可能な絵柄も増えてきたけどやっぱりどこか無理はあるもんな。
モデルの使い回しで作れない上に、直感で崩しを表現できないんじゃ、CGアニメのメリットってなんなんだろうなーと。
ただの遠回りでは?
208.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 17:55▼返信
ピクサーとかのCGアニメでも
1コマごとのモデリング変形は普通
にやってるな。だからCGキャラな
のにあんなに滑らかにキャラが動く
わけだ。
209.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:00▼返信
面白いな
210.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:06▼返信
モデリングが悪いとか言ってる奴の頭の悪いこと
211.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:06▼返信
>>206
だからさーそのカメラの画角で制御しても
漫画やアニメの造形は嘘が多いから理想の形にならない
だから手作業で直してるって話でしょ
212.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:18▼返信
ギルティギアもこんな感じなのかね?
213.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:18▼返信
>>211
それは理解できるけど、この程度のアングルでは必要ないんじやないの?て話でしょ
正面にパンチして拳がドアップとかなら分かるんだが、この程度の角度ならカメラだけで同じもの撮れる気がするんだが
214.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:19▼返信
モデリングやレンズ効果でどうにかなるって言ってる人達は無知の知ったかか、
そもそも比較対象が人形っぽい粗末な3DCGしか知らん(MMDとか)残念な人だけだ。
215.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:19▼返信
>>194
見てきたがなかなか興味深い記事で面白かったわ
サンキュー
216.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:20▼返信
今さら感パネェ
217.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:23▼返信
>>204
>>206
おバカさん達はバンダイ スーパーロボット超合金 マイトガインでも調べれば良いんじゃない?
アニメ的演出はパースがトチ狂ってるから、
マイトガインのフィギアとかで、撮影用の動輪剣が付属でついてきたりするの。
3Dなら完璧っていうのは、そもそもパースが100%ずれていない写実的な演出の話でしょ?
アニメ的演出をわかってないおバ カさんがこうも頓珍漢なことを発言しているところを見るとドン引き。
218.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:24▼返信
アニメや漫画の絵はデッサン力も大事だけど
デザイン力も必要って聞いたことあるけどなるほどなぁ
3Dって2Dとはまた違う手間かかるんだな
219.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:31▼返信
>>213
そんなん基本モデリング知らんと分かるわけないやん
だいたい軽く煽り入ってる時点でこういう修正は殆どの場合必要だよ
220.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:32▼返信
単純に見えない部分を手抜きしてるだけじゃん
これなら歪んでいる側のポリゴンが無くても問題ないだろ

シーン毎に雑な専用モデルを作るよりはちゃんとしたモデルを作る正攻法の方が楽で安上がりだと思うんだが…?
221.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:34▼返信
>>213
211ではないが一言言うと全然この程度とかいう低い程度のものではないな。
よくこういう3Dキャラをしたから見上げるアングルってのは露骨にフィギュア感がでてバレがちになるんだよ。
ソレをよしとするかは見る側の問題ではあるんだが大抵不快感を示すからこういうことをやってるんでしょうよ。
222.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:37▼返信
.hackでこういうことやってるって言ってたな
223.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:38▼返信
アニメに慣れすぎた
本来2Dに違和感がないとダメ
224.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:38▼返信
>>35
キャラを中心に置いてプレイヤー視点でカメラが動くゲームとは、ちょっと違うんだなこれが。
観てる人が操作せずに3Dカメラ動かしまくると普通の人でも酔うんで、体調悪くならないように配慮し、かつ表現方法に妥協しないようにするとモデル自体を漫画的にゆがませるのが一番コスト低い。
リアル寸法だと、たとえばカメラにめがけてパンチしても顔より拳が大きくなることはまずないんだよ。
225.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:40▼返信
ギルティの絵作り凄かったな。一概に3Dでモデリング作っちゃえば
あとはカメラワークの問題だと思ってたけど。
226.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:41▼返信
>>220
釣りなのか?
日本のアニメ表現に用いられる煽り表現の顔と整った正面顔が共存したモデリングなんて絶対不可能なんだよ。
227.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:42▼返信
>>213
普通の地球の生物はこんな眼球してないから。
228.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:42▼返信
セル画にしか見えないガンプラの凄さが改めてよくわかった
229.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:52▼返信
あえてその表現に踏み込むかどうかぐらいの問題で
避ければこの処理をしなくていいし
効果を求めるのならしなければならないというだけ
230.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:53▼返信
ここ1年ぐらいで聞いた話だったと思うけど、何かのアニメの制作話でも見た記憶がある。
シーンごとに全部微調整してるんだとか。
231.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 18:59▼返信
フィギュアと違って影やらスペキュラーを考えるとこうなるわけだ
メインのカメラとの角度でモーフィングかませば問題ないんだろうね
232.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:03▼返信
モデリングでどうにかなるってコメが結構あってちょっとショックだったわ
233.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:11▼返信
たしかジョジョのアニメOPも似たようなやつあったな
こういう手間やってるの見ると2Dの方が楽な気もするがどうなんだろう
234.ネロ投稿日:2016年04月06日 19:15▼返信
う~ん、原酒は美味いが今日はチューハイをスプラッシュグレープ500mlにする

500mlチューハイ2本はまだ季節的に早いし、原酒2、3パックと飲んでから↑を試してみるか
235.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:25▼返信
>>220
そういう効率のいい作り方をしているとこもあるよ、亜人やシドニアのポリゴンピクチャーズとか
236.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:26▼返信
アングル限定でモデル作ってるのはPS2時代辺のゲームでも話聞いてた気がする
アクエリオンなんかでも、より迫力を出すためにパーツを拡大したりして演出してるって聞いたし
237.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:26▼返信
昔はどっからみてもバランスが似てるアニメフィギュアを作るのなんて不可能って
言われてたけどいまでは普通だよね
238.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:31▼返信
>>235
あれ製作者側から見れば
同じ話を360度どの角度からでも視点変えて見れるからすごいよな
239.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:36▼返信
Xrdは無駄な事してるって感じ
240.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:36▼返信
昔、.hackの映画でも見せてたな
241.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:39▼返信
べつに閃乱カグラでキャラをどの角度からカメラ向けても破綻はしないじゃん
セル時代のウソのある作画を引きずってるから余計な修正が必要になるんだろう
242.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:48▼返信
メカものとかだとやたらそこだけ武器でかくしたりとかあるね。嘘パース。
243.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 19:54▼返信
>>241
おまえがそういう事を見分けられる目を持ってないだけ
244.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:00▼返信
VRで360度どこからでも見れる時代なのにアホなことやってるな
245.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:00▼返信
>>241
演出の一つだからねー。
雨降ってないシーン撮るのに、無理やり色々使って雨降らせてるように見せるのと同じ。
246.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:02▼返信
>>244
ゲームとアニメ表現を混同してる時点でアンポンタンだなw
247.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:05▼返信
>>246
文盲かよ
248.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:08▼返信
>>247
文盲かよ
本当に頭弱いなお前ww
249.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:08▼返信
ていうかこれ映像、平たく言うと動画の話よね。
何でチラホラリアルタイムのモデルの話してるバカいるの?そういうこと言ってないのに。
250.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:10▼返信
今のデジタル塗りしか知らない人にセル画を見せて「裏返すとこんななんですよー」っ言うと笑いをとれるかな
251.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:13▼返信
>>248
オウム返しとかw
アニメ表現がアホなことだって言ってんだよアスペ
252.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:21▼返信
デフォルメ表現はどこかに平面がないと成立しない
3D環境は嘘をつけないからモデルが緩衝するしかない
253.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:21▼返信
ギルティギア辺りはこの手法やってるんだろなぁ
同じ3Dモデルなのにストリートファイターや鉄拳とは迫力が段違い
254.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:23▼返信
二次元の嘘でわかりやすいのがスネオの髪型やミッ○キーの耳、クリリンの鼻あたりだろうね
止め絵の漫画では問題ないがアニメにするとカットごとに工夫が必要になってくる
255.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:25▼返信
基本的にコストを減らすために3D化してるんで、小細工にコストがかかれば本末転倒になってしまうw
まあ、その辺もどんどん楽にできるようなサポートが入るのも強みだが。
256.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:26▼返信
面白いねこういうの

自動で嘘を付ける3D環境が発明されたら、すごいことになりそうだな
257.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:29▼返信
そもそも漫画やアニメは立体として描いてない
無理に3D化すれば異常なことになるのは当然だわ
住み分けってもんを知らんのか
258.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:30▼返信
>>251
アスペって使えばすむと思ってるだろw
動画の話なのにリアルタイムレンダの話を出してくる時点でおかしいって気づけよ
この話題とVRなんて全く関係ないからな 3Dってだけで一括りににてる残念な脳だな
259.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:38▼返信
カリング使って処理を軽くするとかそんな工夫してると思ってたらなんで歪ませるん?
260.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:39▼返信
ギルティギアでやってることだなと思ったら
既に言われてた
261.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:40▼返信
>>258
今度は揚げ足取りかよ…
時代の話をしてるのに勝手に混同してるのはお前だろアスペ
262.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:52▼返信
>>261
間違った知識で時代を測っちゃってる奴には言われたくないよw
263.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 20:53▼返信
スネ夫のヘアースタイルを3Dで実現するにはシーン毎にモデルを作る必要があるんだな
264.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 21:03▼返信
ゴールドエクスペリエンスに殴られた時
265.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 21:05▼返信
>>262
3DホログラムやARといった物が出てきてるのに思考停止したバカだな
266.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 21:23▼返信
そんな簡単に3D化できるならフィギャーに邪神が降臨することはない
267.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 21:28▼返信
ピカソやな
268.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 21:36▼返信
ゲームのアニメ調モデルだと
こういうことしないで固定だから角度変わると不自然極まりないんだよな
最近だと格闘ゲームのやつがこういうこと挑戦してたけど
269.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 22:24▼返信
そうなんだ
270.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 22:32▼返信
これはトリックアートの手法ですね
3DCGなどとは全く別物
271.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 22:38▼返信
完璧なモデリングをすればって言っている人いるけどこのモデルちゃんと作られているよ。
10秒当たりを見てみるとわかるけど顔あたりに赤いボックス状のものがあるでしょ。
あれを動かして顔をわざと歪ませてるの、あれを元の位置に戻せばちゃんとした顔になるよ。
272.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 22:58▼返信
ただのトゥーンレンダリングだな
273.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 23:03▼返信
そりゃ表情をわかりやすくするための技法だからね。仕方ないね
274.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 23:04▼返信
背景だけダイナミックなパースつけて
キャラの顔は奥行きパースをつけない

2Dイラストでもよくやる手法です
275.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 23:10▼返信
そう言えば女児アニメの3DCGは、プリキュアはシーン毎に作ってるから手書きより金掛かると言ってたな
アイカツ、プリパラは全シーン使いまわしだから比較すると面白いよ
276.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 23:24▼返信
プリキュアのEDCGとか殆ど手作りでカットを作ってるからノウハウが蓄積するまで5年掛かったとか
その結果として中国の動画公司がこんなん真似できるかボケェェ!とキレる凝りように
277.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月06日 23:35▼返信
ナルトのゲームは凄い事になってたな。
278.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 00:22▼返信
>>272
※まったく違います
279.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 01:41▼返信
バカ多すぎィ!
280.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 01:43▼返信
PSO2ってゲームで角度つけると良く見えるキャラクリにしても正面向けたらクソブサイクになったこと思い出したわ
281.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 02:07▼返信
>>3>>10
無能、
完璧なモデルが全ての上位互換ならアニメも漫画もCGでいいっての
なぜこういう事をするかは実際に比較すればわかる
282.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 02:34▼返信
人間も写真映りって言葉があるくらいだしな
似たようなもんだろ
283.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 02:47▼返信
>>10
馬鹿だろ・・・コイツ
そもそもアニメ自体が現実に沿った見た目じゃないんだよ
現実とか違う崩れた造形が逆にアニメの良さに繋がっている
リアルなモデリングとアニメを同列に考えてる時点で話にならんわ
284.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 02:51▼返信
>>265
世に出てるアニメ調の3Dモデリングも角度変えると実は微妙なんだよな
ミクとか正面からは良いけどやっぱりナナメからとか真横からの出来は
正直言ってクオリティが耐えられるレベルに達していない
そもそも、アニメ絵なんて3Dにならないから当たり前なんだけどな
かといって、現実風のモデリングばかりも面白くないんだよな
285.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 02:52▼返信
そもそも手間を省くのが3Dの利点なのに
いちいちその角度ようのモデル作ってたら余計に手間だろw
人体に3D使うなよwどーせ頑張っても違和感しかないんだから
286.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 03:12▼返信
ナルティメットストームも角度によって歪ませたりしてるよ
287.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 03:21▼返信
というかナルティメットこそそういう歪みを用いた3Dアニメ表現の第一人者だろ
CGWORLDで飽きるくらい特集されとる
アニメ調の陰を落とすために内部にのっぺらぼうなダミーモデル仕込んであって
そちらの陰影情報を本体モデル側に反映させているとかね
288.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 03:22▼返信
スネ夫の髪型とかな
289.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 03:28▼返信
デッサン的・立体的に正しいものを描けば
必ず表現物として最高のものが出来上がるっていう錯覚は
デッサンをちゃんと修めていない中級者くらいの人が陥りやすいあるあるやね
絵で一番大切な事はイメージを伝える事であって正しい絵を描く事ではない
290.にゃーーー投稿日:2016年04月07日 04:14▼返信
モデルの形が整ってて気持ちいいのは背景とメカ系だけやな
ラティス変形をリグに組み込むのはちょっと怖いな
モーフは安パイだけど作業量増えるし映像でしか使えないからな
291.にゃーーー投稿日:2016年04月07日 04:35▼返信
あとゲームと同じ目線で技術を評価してるのが多いけど
映像とゲームでは別物だからな。

ゲームみたいにリアルタイムで処理するのは難易度が高い。見せ方動かし方も映像用のモデルのように自由にできない訳で、ゲームは技術的な制約だらけだからな
292.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 09:37▼返信
俺も正面からだと糞不細工だが自分じゃ見えない角度ならいけてんのか
293.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 11:01▼返信
アニメ「亜人」をほめてる人って
アニメ「シドニアの騎士」①②シーズンを見てないのか?
294.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 11:36▼返信
デフォルメし過ぎだ
295.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 12:55▼返信
側面からの絵をイメージ通りに見せるために
不要な部分を動かしたらこうなってたってやつか
296.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 13:34▼返信
奥行きの嘘は手描きや3Dや実写でも共通だな。まあどれも結局は二次元(画面)で見るんだから当たり前か。
297.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 15:56▼返信
もともと3DCGだって我々がいる世界とは全く違う概念だから、歪みあって当然
298.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 20:07▼返信
CG技術はもっと進歩させないと・・・
299.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月07日 21:16▼返信
>>9
漫画やアニメのキャラは場面、演出によって様々な変形(デフォルメ)して記号化される。
単純な例だと、キャラを強そうに見せたい時に大きく描かれたり、
格闘ゲームだと手や脚を大きくして動きを分かりやすくする。
この場合は、キャラを可愛く見せる為に横顔をデフォルメさせただけ。
300.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月08日 12:08▼返信
角度による曲線計算してないじゃん、元の絵の描線を曲解してる
六角大王が何十年前からあると思ってるんだ?いっまさっらばっかじゃねーの
301.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月08日 18:14▼返信
プリキュアのエンディングだとずっと使われてるくらいお馴染みの方法ですな
302.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月09日 07:59▼返信
3Dでもデフォルメ手法があるのに
デフォルメが2D限定だと勘違いしてるウマシカ
303.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月15日 18:10▼返信
.hackのメイキングで同じ事やってるの見たわ
大昔からある基礎的な技法の一つでしょコレ
304.はちまき名無しさん投稿日:2016年04月15日 20:15▼返信
そもそも横顔なのに口が片面だけで全部映ってる時点でおかしいし、いまさら

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