京都学園大学のCMなどを作った森江さんのツイート
https://t.co/cHRQfgZiaH
— 森江康太 Kohta Morie (@kohta0130) 2016年1月29日
3/5(土)に大阪で行われるゲームクリエーターズカンファレンス2016にて登壇します。
講演内容は、関西方面で流れていた京都学園大学さんのCMメイキングです。よろしくお願いします。 pic.twitter.com/npTCJT4O59
こんなキレイでも真正面から見るとこんなことに
@kohta0130 この動画がウケてるみたいだから、セミナーのとき一番会場が湧いた動画もアップしとこうかな。 pic.twitter.com/3ZKXQozpDM
— 森江康太 Kohta Morie (@kohta0130) 2016年4月6日
エヴァ破の初号機疾走シーンの間接とかもこういうのスゲーやってんだろうなぁ
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なんでこんなことするの?
ゲームと同じで完璧なモデリング作っとけば
どこからでも撮れるし何度も使えるじゃん
アニメ的な表現をするためには、こうなるってことだろう
単純に一体モデルを作るだけじゃ、ダメってことか
逆に歪めずにあの角度で見た場合どうなるか?って言うのも見せて欲しかったな
完璧なモデリングを作る能力ないから、角度に合わせて作ってる
ちゃんとやれば二次元顔でも普通に出来る
完璧、綺麗に映らない
自分でやってみれば分かるけど、漫画やアニメの絵は嘘が多くちりばめられてるからこういう努力しないと無理なんだよ。3Dアニメは未だに不自然に見えるけど、頑張ってる所は中割りにわざと変形させた画を挟んだりしている。
完璧なモデリングだとマンガの絵にならないんだろ
マンガの絵だと完璧なモデルが作れないというか
それは3Dだろ?
これは2Dに位置する
正面用と横からのモデリングを作ってた
一コマ単位でそういう変形やってる変態技術
いやマジで
同じ角度とどうなるか見なきゃわからんね
ゲームのイメージイラストと実際の3Dモデルで見た目が変わるのはこのせい。フィギュアなんかもそうだね
間違ってるってなんだよ
たとえばCC2のナルトの演出なんかでパースを強調したりとか
それは間違ってるんじゃなくて迫力出すためだったり雰囲気だっり
ピクサーだってやってる
Xrdは嘘つきまくってる
個別に手を伸ばしたり細くしたり太くしたりかなり色々やってる
二次元的に見えるようにする必要があるからだろうね
変形させないと、左目とか予定した形で見えないってことさ
もっと立体に寄せて行くことはできるけれど同時に勢いのようなものは消えていく
3Dアニメのキャラクターって固そうだろ?
MMDの1体モデルとか見てるとこんな角度
普通にあるような
わざとらしさを感じる
あれどっから見てもちゃんとなってるし
本来の見え方と比較したいというコメントに、何故噛付いてるのかね
立体を平面に置き換える文法に独自性がある
よって元に戻すにはその文法を逆算することになるので、漫画アニメの「絵」は立体化できない
こうやってモデルを歪ませる等の、別の文法を用意するしかない
そうすりゃ綺麗に作っときゃ良いだけになる
プロってすごいわ
戦車やクルマのプラモデルを、そのまま24倍や48倍にしても本物と同じカタチにならない
ホンモノとプラモデルを見比べる人間の眼球がそのままなのだから、ディフォルメという作業が必要になるって
ワロタ
比較的モデリングしやすい絵柄だった、っていうことだろう
CC2でもスネオの頭を完璧に再現するのは無理だろうからw
普通にやると迫力出ないから手足をバカでかくしてたり
都度モデル組み替える手間考えると手書きでいいんじゃねえのかと思う
人間ではありえない関節増やしたりモデル崩してアニメぽくするのは
最近ではわりとどこもやってる
3Dをそのまま動かすと正確な立体物だからダイナミックに見えないんです。
そのためワザと各部分を歪ませて動かしていますね
3DCGは嘘がつけないって。
広角と標準、望遠、時には魚眼っぽい絵の合成じゃないとそれらしく見えないんだって。
桜
フィギュアとか作ってると
現実との兼ね合いがすごく難しい...
やっぱりプロはすげぇ
漫画に適した表現だから、別に間違っちゃないだろ
そんな事を言ったらダヴィンチの受胎告知すら「間違った表現」になる。
見る角度を考えて、あり得ない腕の長さになってるから。
極める頃に
1発フィルターとか登場して終わる
乙武、お前は自分で糞も拭けない、
ウジ虫だよ!
3D使って格ゲー作る時とか他の角度で見たときとかなかなか酷いことになってるからなw
思い通りの絵を作ろうと思ったらモデルの変形は必須になる
ウジ虫だよ!
あれのポーズとか無理やり捻じ曲げて見せてるからな
あれわざわざFPS低くして一枚一枚修正してるんだってなw
一人じゃ絶対無理だと思ったわ
アニメ調にするために手間かけてる
乙武
なんで専門の勉強してんのにわからんの?
実写を超えた表現ができるわけだ
🐾
🐾
🍖
👣🐾
👣🐾
実際にはこのように嘘は付けるというか、嘘を付くものなのです。
付く必要がないケースも多いし、手抜きとして付かない事もあるけど。
釣り針大きすぎんよ
モデルを作ってからそれに合う画を作るということじゃなく、画にモデルを合わせるとこうなるっていう話です
3Dモデルのままだと正面以外もリアルに見せてしまうから2Dアニメらしさを失うっていう。
でも楽園追放なんかは3Dモデルのまま造形崩し無しでやってたっぽいけどなぁ、、、どうなんやろ
絵柄のせいかな
ウジ虫
おまえ一回3Dソフト触ってみろ
Blenderって有名無料ソフトあるから
これは日本のスタジオだけではなく、最近だと何処もやってる
モデリングの問題とは全然違うんだよ
ああ、錯覚をわざと作って披露しただけか
効果としては薄いし
動画見たけど全然2Dに見えない
ここまで崩れてるのはわざと曲面で作ってないからだよね
アニメは素直に手描きでやれや
3Dから2Dに自然に変化してて凄いなと思ったわ
やあ、マジレスさせてすまん
目的や趣旨を勘違いしてただけだわ
角度によってはいちいち崩さないと表現できんのか
コピーが簡単だから手書きよりはましになった程度なのかな
でもフィギュアって立体化してんだからなんとかなりそうな気もするけど
フィギュアも角度によってはあれれな感じなんか
比較的リアルな表現内でもそういった工夫はされてるのだ
本当に何も理解してないんだな
どこから見ても不自然ではないんだろうけど
マンガ的な絵を再現するには角度によって色々調整する必要があるんだろうな
普通にアニメ作るより金かかってんのかね
しっかりデッサン頭に叩き込んでる人とか空間認識を正常に頭で展開できてる人は上の画像が下のように見えてて激しく気持ち悪い。
外人は特に後者が多い。
アニメのような迫力が出るかを考えるとわかりやすいと思います
確か奄美辺りで生まれて東北辺りまで飛んでいくのどっかでみたぞ
あとMVC3も前作以前の2D立ち姿を再現すると、アングルによってはねじ曲がって見えるってのもある
今でも厳しいのに4K8Kになったらもう手では無理だ
ちゃんと対応しないと和ゲーより悲惨なことになりそう
フィギュアを見てみると分かると思うけど、整った3Dにはもちろんなっているけど、
特定の角度での「決め絵」にはならないんだよな。
アニメはその決め絵が無いと難しい。
ハンコ絵になら対応できるが、日本の漫画アニメは斜め45度の顔一つでも個性がかなりあるから、それを計算できるのかが疑問
Live2Dとかも面白そうな試みしてるけど、現場が求めてるクオリティーにはまだまだ届かない感じ
もっと他に気を配らないと行けないところがあるだろ
全然二次元アニメっぽく無いぞこれ
手が足りず作画崩壊しちゃいますよねwww
キングダムハーツのアルティマニアで
ディズニーと共同作業した話があって
2Dをそのまま3Dにすると色々問題あって
当時ディズニー側にそのノウハウが無かった為
色々大変だったという話が
確か載ってたわ
画一的で迫力が欠けるんだよな
エフェクト過多でごまかしてるけど
やっぱCG技術って3Dでも2Dでもゲーム会社の方が上なんだな
映画制作会社やアニメ制作会社のCG技術の低さってホント酷いと思う
キャラクターデザインすると動画としたとき2Dの嘘を3Dで補正が必要になるということ。
冒頭の蝶々なんかもしつこい
3Dモデリングをやったことの有る人なら誰でも知ってることじゃん。
当然、始めにモデリングした人は堪んない気分だろうなw
カメラのレンズや角度、距離に合わせて作業中にリアルタイムでモデリングが変形してくれる未来が来ない限りこの行程は必須
昔ゴンゾかなんかのセミナーで
戦闘妖精雪風のモデルもアングルに応じて変形させるとか言ってたな
アニメーション特有のナメなどの演出効果に合わせるには変形させる必要があるんだろうな
なんで?
変形されることなんてわかりきってモデリングしてるのに
どう頑張っても2Dのデフォルメには敵わないんだし
3Dと2Dの溝はどんどん無くなっては行くだろうけど、実写と2Dは間を埋める表現方法なり技術が殆ど存在しない
モデルのリアルタイム変形なんてテッセレーションがある今じゃごく普通だけどな
LODにだけ使われるケースが多いけど形状変化の表現はPS4のジオーダーでも使われてたし未来の技術ではない
テッセレーションなんてもう何年も前からある技術だし
横から見た時一番表情がよく分かるようにデフォルメするからだろ
伝えたい事柄に関して適切なデフォルメがなされていないからとも言える
それぞれに一長一短。適切な場に適切な技術が使われたらみんな幸せ
まだまだ先の話
作れたら多分一生遊んで暮らせるよ
CGのレベルがやばすぎてビビるぞ
完全立体作るより、平面に目の錯覚利用するほうが楽だし
使用頻度が低けりゃ作り込んでも無駄になるからね。
下朝鮮IP全弾きしてるから絵が見えないのだが
陰影処理をすると不自然に見えることがあるとかじゃないかね
ゲームでも、カットシーン用とプレイ用でモデルが違う(頂点数が違う)
ということは当たり前にある
光源をいじれない場合モデルのほうを手調整するってのは中小にはよくあることだ
キャラの攻撃とかも一緒で画面手前に向かってパンチした時あんなに拳が大きくはならない。
3Dを平面に落とし込む際に起こる違和感はアニメ調だろうとリアル系だろうと関係ない
それはカメラに連動させてできる物なのか?
例えば顔の周りを360度回転するカメラがあったとして、正面、斜め45度とかで重い通りのモデリングに
リアルタイムで変形させられるのか?
そんな技術があるならググりたいから情報くれ
顔だけでも鏡面コピペで整えられるのに・・・
あえて崩してるのに決まってんじゃん
本物と同じようにするとマンガっぽく見えないとか
マンガふうではなくリアル志向の絵だとしたら形は変えないでもいいはずだ
間違いも何も漫画表現は実写とは違う
デフォルメするのが漫画やアニメの演出
完璧なモデリングをよりこの方が顔の奥の方の表情が良く分かってシーンが伝わるから
演出としてデフォルメするんだよ
どれがどういう形になるかはあらかじめ手作業で指定しておく必要がある
(ディスプレイスメントマップを作る)
この角度のときは、こういう形になればいいんだ!と決まりきってるなら
手作業なしの完全な自動化も可能ではある
あれ面白いしタメになるよね
楽園追放も崩し使ってるぞ
それともただの騙し絵的な実験表現?
3Dゲームとかじゃ普通の角度だよね?
方針としてリアル指向ならそれでいいんだけど
キャラクターの表情や感情をよく伝えるために本来ありえない見え方を描く
リアルじゃないと言い出したらこんなに目がデカい人はいないし、鼻も小さい人もいないし、顎が尖った人もいない
それが漫画表現
形も実際の人間とは違うから不自然な色に見えるわな
日本におけるマンガ分野もしくはマンガのような見た目では手作業多いだろう
自動化できるのはいついかなるときも変化しないか、ここからここまでの範囲と決まってるものだけ
ディスプレイスメントマップってレンダリング前提の技術じゃなかったっけ?
アニメ顔はウソだから完璧に作ることは不可能。
作ったこともないくせに偉そうなこと言うな
それで判断は出来る
今のLODは「ここでモデルを切り替えろ」という一律判断
境目は決められるので、その内側と外側で形を変化させることは頂点シェーダの段階でいくらでもできる
そのための頂点シェーダだ
あれはリアルタイム用
モデルやオブジェクトの頂点が多いとメモリと読み込み及びコンパイル(ロード時間)が多く必要になるから
最初は少ない頂点のモデルを手早く読み込んでゲーム中にサブディビジョンして頂点増やせばいいんじゃねの精神だろ
これはわざわざ作るほど効果あるとは思えない。
君はバカなのか?
それを説明するためにこの画像を上げているのに
引き算が出来ないんだな
おまえバカだろ?平衡投影って言葉しってる?
正面でキレイに見えても横から見たらクリーチャーとかよくある
さすがに顔ではできないけど
物や空間に嘘パースを与えたりするために
わざわざ歪んだ形にオーダーメイドするってのはある
だいたい横から見たエンブレムとかだけど正面だと間抜けな顔
カメラと被写体との位置情報角度情報パース情報等々必要なパラメータの抽出は出来るんだしそれらのデータから変形と度合いの設定しておけばカメラの動きに連動してリアルタイムで変形はさせられる
ただシーンごとに見栄えが良くなるように初期設定は手動でしないといけない
リアルタイム変形はテッセレーションを使えば出来るけどまあ膨れたり縮んだり凹凸を変形させるだけならテッセを使うまでもないけど
↓これのメイのカットシーンの説明を読むと良いよ角度によって頬が大きく変形してるから
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-から考える3Dによるアニメ表現の未来と絵描きの未来
おお返信あんがと
ちょっと見て来る
テクスチャはピクセルシェーダステージなので「出した後」(レンダリング後)が多かったが
VTFなる、「頂点シェーダがテクスチャユニット内を見られる」機能が出来てからはそういう制限はない
今はたいがい統合型シェーダユニットのGPUなので、頂点からディスプレイスメントマップ読んでまた頂点に戻ることは当たり前のように出来る
を作ってどや顔してるようなもん
他のアニメフィギュアなんてみんなどっからみてもちゃんとアニメ顔になってるのに
確かに3Dのアニメキャラ動かす動画とか見ると
今の所変やばいやろとかしょっちゅう思ってた
多分顔をアオりで撮った時だよね
フィギュアを見てもわかるけど
アニメ寄りの顔ってアオると完全に破綻する
これが3Dでもっと自然に表現できるようになってくれると嬉しいわ
見え方は、見てるほうが違和感を感じること
見せ方は、作るほうがこう見せたいと思うこと
どっちの事情かってのもあるだろう
効率悪すぎwwwwwwwww
海外の実写拠り3Dでこういうことやってないと思ってるなら侮りすぎ
連中も無茶苦茶ハイレベルな次元でこういうことやってるから
モデリングを作りこめば小細工要らないとかアホ抜かしすぎでしょ…
4gamerのGGXrdの記事でも見とけ。
その矛盾を修正するとこんな感じになるということか
最近はトゥーンレンダリングでごまかしてるからなんとなしにマシに見えるけどね
DQHのTRでごまかしてない鳥山キャラのモデリングはまじで感動したもの
立体化しやすい人と完全平面絵みたいな人がいるからな
鳥山の場合元々キャラクターの造形に破綻が少ないのと、
そもそも嘘パース使う程ダイナミックな絵面のアクションがDQHには無い。
動きを見れば人形劇やリアルなモーションそのもので、漫画アニメ的な誇張表現無いのわかる。
二次元だから成立してる部分が多いし
現実世界の話
じゃなきゃフィギュアとか作れんしな
外連味を付けた見せ方をしようとわざと破綻させるんだが、
この動画のはここまで崩してわざわざ見せたいカットだったの?
と疑問しか感じない
カメラ移動と一緒に顔も変形させてんのかね
カメラの画角でやらなければいけないことをモデルの方でやろうとするからこうなる
>>3のようにやるのがベスト
モデルの使い回しで作れない上に、直感で崩しを表現できないんじゃ、CGアニメのメリットってなんなんだろうなーと。
ただの遠回りでは?
1コマごとのモデリング変形は普通
にやってるな。だからCGキャラな
のにあんなに滑らかにキャラが動く
わけだ。
だからさーそのカメラの画角で制御しても
漫画やアニメの造形は嘘が多いから理想の形にならない
だから手作業で直してるって話でしょ
それは理解できるけど、この程度のアングルでは必要ないんじやないの?て話でしょ
正面にパンチして拳がドアップとかなら分かるんだが、この程度の角度ならカメラだけで同じもの撮れる気がするんだが
そもそも比較対象が人形っぽい粗末な3DCGしか知らん(MMDとか)残念な人だけだ。
見てきたがなかなか興味深い記事で面白かったわ
サンキュー
>>206
おバカさん達はバンダイ スーパーロボット超合金 マイトガインでも調べれば良いんじゃない?
アニメ的演出はパースがトチ狂ってるから、
マイトガインのフィギアとかで、撮影用の動輪剣が付属でついてきたりするの。
3Dなら完璧っていうのは、そもそもパースが100%ずれていない写実的な演出の話でしょ?
アニメ的演出をわかってないおバ カさんがこうも頓珍漢なことを発言しているところを見るとドン引き。
デザイン力も必要って聞いたことあるけどなるほどなぁ
3Dって2Dとはまた違う手間かかるんだな
そんなん基本モデリング知らんと分かるわけないやん
だいたい軽く煽り入ってる時点でこういう修正は殆どの場合必要だよ
これなら歪んでいる側のポリゴンが無くても問題ないだろ
シーン毎に雑な専用モデルを作るよりはちゃんとしたモデルを作る正攻法の方が楽で安上がりだと思うんだが…?
211ではないが一言言うと全然この程度とかいう低い程度のものではないな。
よくこういう3Dキャラをしたから見上げるアングルってのは露骨にフィギュア感がでてバレがちになるんだよ。
ソレをよしとするかは見る側の問題ではあるんだが大抵不快感を示すからこういうことをやってるんでしょうよ。
本来2Dに違和感がないとダメ
キャラを中心に置いてプレイヤー視点でカメラが動くゲームとは、ちょっと違うんだなこれが。
観てる人が操作せずに3Dカメラ動かしまくると普通の人でも酔うんで、体調悪くならないように配慮し、かつ表現方法に妥協しないようにするとモデル自体を漫画的にゆがませるのが一番コスト低い。
リアル寸法だと、たとえばカメラにめがけてパンチしても顔より拳が大きくなることはまずないんだよ。
あとはカメラワークの問題だと思ってたけど。
釣りなのか?
日本のアニメ表現に用いられる煽り表現の顔と整った正面顔が共存したモデリングなんて絶対不可能なんだよ。
普通の地球の生物はこんな眼球してないから。
避ければこの処理をしなくていいし
効果を求めるのならしなければならないというだけ
シーンごとに全部微調整してるんだとか。
メインのカメラとの角度でモーフィングかませば問題ないんだろうね
こういう手間やってるの見ると2Dの方が楽な気もするがどうなんだろう
500mlチューハイ2本はまだ季節的に早いし、原酒2、3パックと飲んでから↑を試してみるか
そういう効率のいい作り方をしているとこもあるよ、亜人やシドニアのポリゴンピクチャーズとか
アクエリオンなんかでも、より迫力を出すためにパーツを拡大したりして演出してるって聞いたし
言われてたけどいまでは普通だよね
あれ製作者側から見れば
同じ話を360度どの角度からでも視点変えて見れるからすごいよな
セル時代のウソのある作画を引きずってるから余計な修正が必要になるんだろう
おまえがそういう事を見分けられる目を持ってないだけ
演出の一つだからねー。
雨降ってないシーン撮るのに、無理やり色々使って雨降らせてるように見せるのと同じ。
ゲームとアニメ表現を混同してる時点でアンポンタンだなw
文盲かよ
文盲かよ
本当に頭弱いなお前ww
何でチラホラリアルタイムのモデルの話してるバカいるの?そういうこと言ってないのに。
オウム返しとかw
アニメ表現がアホなことだって言ってんだよアスペ
3D環境は嘘をつけないからモデルが緩衝するしかない
同じ3Dモデルなのにストリートファイターや鉄拳とは迫力が段違い
止め絵の漫画では問題ないがアニメにするとカットごとに工夫が必要になってくる
まあ、その辺もどんどん楽にできるようなサポートが入るのも強みだが。
自動で嘘を付ける3D環境が発明されたら、すごいことになりそうだな
無理に3D化すれば異常なことになるのは当然だわ
住み分けってもんを知らんのか
アスペって使えばすむと思ってるだろw
動画の話なのにリアルタイムレンダの話を出してくる時点でおかしいって気づけよ
この話題とVRなんて全く関係ないからな 3Dってだけで一括りににてる残念な脳だな
既に言われてた
今度は揚げ足取りかよ…
時代の話をしてるのに勝手に混同してるのはお前だろアスペ
間違った知識で時代を測っちゃってる奴には言われたくないよw
3DホログラムやARといった物が出てきてるのに思考停止したバカだな
こういうことしないで固定だから角度変わると不自然極まりないんだよな
最近だと格闘ゲームのやつがこういうこと挑戦してたけど
3DCGなどとは全く別物
10秒当たりを見てみるとわかるけど顔あたりに赤いボックス状のものがあるでしょ。
あれを動かして顔をわざと歪ませてるの、あれを元の位置に戻せばちゃんとした顔になるよ。
キャラの顔は奥行きパースをつけない
2Dイラストでもよくやる手法です
アイカツ、プリパラは全シーン使いまわしだから比較すると面白いよ
その結果として中国の動画公司がこんなん真似できるかボケェェ!とキレる凝りように
※まったく違います
無能、
完璧なモデルが全ての上位互換ならアニメも漫画もCGでいいっての
なぜこういう事をするかは実際に比較すればわかる
似たようなもんだろ
馬鹿だろ・・・コイツ
そもそもアニメ自体が現実に沿った見た目じゃないんだよ
現実とか違う崩れた造形が逆にアニメの良さに繋がっている
リアルなモデリングとアニメを同列に考えてる時点で話にならんわ
世に出てるアニメ調の3Dモデリングも角度変えると実は微妙なんだよな
ミクとか正面からは良いけどやっぱりナナメからとか真横からの出来は
正直言ってクオリティが耐えられるレベルに達していない
そもそも、アニメ絵なんて3Dにならないから当たり前なんだけどな
かといって、現実風のモデリングばかりも面白くないんだよな
いちいちその角度ようのモデル作ってたら余計に手間だろw
人体に3D使うなよwどーせ頑張っても違和感しかないんだから
CGWORLDで飽きるくらい特集されとる
アニメ調の陰を落とすために内部にのっぺらぼうなダミーモデル仕込んであって
そちらの陰影情報を本体モデル側に反映させているとかね
必ず表現物として最高のものが出来上がるっていう錯覚は
デッサンをちゃんと修めていない中級者くらいの人が陥りやすいあるあるやね
絵で一番大切な事はイメージを伝える事であって正しい絵を描く事ではない
ラティス変形をリグに組み込むのはちょっと怖いな
モーフは安パイだけど作業量増えるし映像でしか使えないからな
映像とゲームでは別物だからな。
ゲームみたいにリアルタイムで処理するのは難易度が高い。見せ方動かし方も映像用のモデルのように自由にできない訳で、ゲームは技術的な制約だらけだからな
アニメ「シドニアの騎士」①②シーズンを見てないのか?
不要な部分を動かしたらこうなってたってやつか
漫画やアニメのキャラは場面、演出によって様々な変形(デフォルメ)して記号化される。
単純な例だと、キャラを強そうに見せたい時に大きく描かれたり、
格闘ゲームだと手や脚を大きくして動きを分かりやすくする。
この場合は、キャラを可愛く見せる為に横顔をデフォルメさせただけ。
六角大王が何十年前からあると思ってるんだ?いっまさっらばっかじゃねーの
デフォルメが2D限定だと勘違いしてるウマシカ
大昔からある基礎的な技法の一つでしょコレ