PSP『タクティクスオウガ 運命の輪』 テキスト量がSFC版の30万字から70万字に増加 ※ちなみにFF12は60万字

PSP『タクティクスオウガ 運命の輪』はテキスト量がSFC版の倍以上になってることが判明
激励の言葉をありがとうございます。ですが、私1人でゲームを製作しているわけではないので、私個人に対して過大な期待はご勘弁を~(汗 ゲームは1人で作る物ではなく多くのスタッフが関わっています。特にハードの進化に伴い、作成データは多岐にわたりその物量はハンパなく多くなりました。
15年前はバトルデータやテキストデータのほぼすべてを1人で担当していましたが、今作は1人の手には負えず、企画部分だけでも多くのスタッフが参加しています。片岡和裕(オウガ64、 FF12、ラスレム)、村澤祐一(TO外伝、FFTA1&2、FF12)、北原杏子(TO外伝、 FFTA1&2、FF12)、田中元陽(PE、FF9、FF12、FFTA2)、富岡毅(ラスレム)など、皆、途中参加ではありますが、日々ハードワークをこなし2てくれています。もちろん、企画だけではなく他セクションも同様に多くのスタッフがいます。
あまりの物量に目の届かないデータもたくさんありますが(こう書くと過剰にネガティブな反応する人もいるでしょうが)、スタッフはもう10年以上のベテランばかりですから、そこは彼らを信じて任せています。ご安心ください。 ※ちゃぶ台返しは私の特権です(キリッ
例えば、既存シナリオの書き直しは私自身が担当しましたが、新キャラのエピソードなど一部のシナリオは、北原にプロットを渡して台詞や構成を任せています。プレイヤーさんからすると、その台詞のなじみ具合から誰が書いたかは判別できないと思います。(※監修・リライトはやってます)
この他、各種ヘルプ、詠唱、ウォーレンレポートなどの追加改訂分も他スタッフに任せています。SFC版の全テキスト量が約30万字でしたが、今作は約70万字を超過(※FF12は約60万字)。その大半がヘルプとはいえ、これだけでも物量がいかに多いのかご想像いただけるかと思います。
このように多くのスタッフが関わっている「運命の輪」の完成度は前作を凌いでいると、少なくとも僕や皆川(Director)はそう自負しています。個人のカラーは多少薄くなっているとは思いますが、もともと、くどすぎるTOには丁度よい出汁の追加だと思いませんか? (長文失礼) 糸冬
261 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/06(月) 07:08:22 ID:VwQvMF9z0 [2/3]
タクティクスオウガ 運命の輪 『PSP版の開発について、テキスト量は70万字に増加』
ハードの進化に伴い、作成データは多岐にわたりその物量は半端なく多い
オリジナル版はバトルデータやテキストデータのほぼすべてを1人で担当していたが、
今作は1人の手には負えず、企画部分だけでも多くのスタッフが参加している
片岡和裕、村澤祐一、北原杏子、田中元陽、富岡毅など
既存シナリオの書き直しは松野氏が担当
新キャラのエピソードなど一部のシナリオは、北原氏にプロットを渡して台詞や構成を任せている
プレイヤーからすると、その台詞のなじみ具合から誰が書いたかは判別できない
各種ヘルプ、詠唱、ウォーレンレポートなどの追加改訂分も他スタッフに任せている
SFC版の全テキスト量が約30万、PSP版は約70万以上に増加
11月は「タクティクスオウガ 運命の輪」と「ラジアントヒストリア」でお腹いっぱい遊べそうだ
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