2018.4.29 19:30

任天堂の「“娯楽”を追求するUI/UXデザイナー」の仕事がこちら!やはり任天堂のデザイナーは素晴らしかった



娯楽のUI - by Nintendo -
https://ui-crunch.connpass.com/event/82969/
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記事によると

4月27日に「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」開催された。

■イベントの説明
“娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは
私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。
今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。
子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。




■イベントの内容




「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきます😀会場はさっそく賑わいを見せております。当アカウントでの実況ツイートもお楽しみに!








いよいよ、トークが始まりました!今回ご登壇いただくのは、任天堂のUI/UXデザインチーフ正木さん、UI/UXデザイナー 藤野さん、UI/UXデザイナー 橘さんのお三方です。プロフィールや担当プロダクトはこちらをご覧ください:)








<登壇者の自己紹介>
正木義文さん
橘磨理子さん
藤野洋右さん










ニンラボ、ダンボールだからCMYKイメージしてデザインされたらしい












トークの冒頭で、UI/UXデザインチーフの正木さんから、会場にクイズが出されました!UIとは、何の略?答えはUser Interface、利用者との接点のことですね。みなさん、正解できましたか?😎




















UI/UXチーフ正木さん:NINTENDの伝え方の心がけ
①教えることより体験してもらうこと:ユーザーが一度やる方が染み込む。木に登ったこともないのに木登りを学べない。
②はじめての体験は貴重:初めての経験は一度きり。新鮮な気持ちはいずれ忘れていく。ファーストインプレッション大事。
③体験はやっぱりおもしろく:伝え方次第で感情は動かせる。想像するひとつ先のことを用意することで体験が印象づけられる
以上の内容は社内のUIデザイナーにも、お客様にも共通して心がけている














スーパーマリオメーカーの事例:初めて遊ぶ人でも遊べるわかりやすさに加えて、高機能であることが必要だった。
わかりやすさと高機能は相反することが多い(トレードオフになりがち)
それが両立するアプローチを今回紐解いていく










「わかりやすさ」と「高機能」の両立💡

・マリオメーカーは操作していく中で機能が発見されていく
・「こんなたくさんの機能覚えられないよ」という感情を、「こんなこともできるんだ」という驚きに変える










マリオメーカーの「手」について。なぁるほど。








▼任天堂が心掛けている伝え方
・教わるよりも体験してもらう
×ユーザーの立場にたつ
〇ユーザーとして体験する 体感しないとわからない

・はじめての体験は貴重 例)
はじめて履く靴は嬉しい
はじめての体験には価値がある

・体験はやっぱり面白く
予想外を提供すると感情が動く











UI脳と娯楽脳の二人三脚💬

・UI脳のみだと、アイデアが制限される
・娯楽脳のみだと、アイデアが溺れていく

遊び心を伝えるためには、UI脳で娯楽脳を支え、娯楽脳でUI脳を加速させるそう。













アートディレクターから「新鮮に見せろ」というオーダー、わかりやすさと新鮮さの追求というミッションが生まれた UIとしてわかりやすくありつつ、アートとして新鮮になるようデザインを進めた









世界観に合うフォントがなかった→「ないなら作ろう!」最高 スプラトゥーンのフォント大好き











見やすい画面かどうかを確認するためにモノトーンにしてパーツの視認性を確認。
このやりかたwebデザインとかチラシとかにも使えるよね。








フォントで世界観がわかる










次は、形。 左はマリオっぽい。右はスプラトゥーンっぽい。














まとめ
UIデザインでユーザーを楽しませることが出来る!










任天堂のUI/UXデザイナーの業務範囲✍🏻

・ゲーム専用機向けゲームソフト開発
・ゲーム機の本体OS開発
・スマートデバイス向けゲームソフト開発
・オンラインサービス開発

幅広く担当するUI/UXデザイナー、現在は約30名だそうです!










みまもりスイッチのおはなし









娯楽品は子供達が夢中になるもの。保護者からすると、「楽しんでほしい」が「遊びすぎ/ゲームのトラブル」などが心配。

みまもりSWITCHの開発へ。






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みまもりSWITCH・開発秘話👨‍👩‍👧

・家族のあり方は様々
・まず家族それぞれのタイムラインの可視化を行なった
・ゲームにまつわる親子間の関係を「みまもり」としてデザイン

チーム内での認識を揃えることも忘れず行い、サービスデザインのプロセスを愚直に重ねていったんだそう!








保護者は制限したいのではなく、子供がなにをしているか現状を知りたかった、という任天堂のインサイト。









親子間の会話のきっかけを親側に提供することに注力







「いい・悪いを押し付けない」
長く遊んでいた日は、お父さんと一緒に盛り上がっていた日かもしれない。
アプリでの機械的な評価は親子関係に誤解を生み出すので、製品版では削除した









みまもりSWITCHのお知らせ2パターン⏰

・アラームモードは、ゲーム中に「ちょっと気になる」サイズでアラームを表示。「ここまでやったら終わろう」と思いながら遊べます

・中断モードは、ゲーム中に強制終了。しかし親子の関係を考えて、あえて設定しにくい位置に置いているそうです








ソフト中断のトリガーはあえて奥深くに















なんかようわからんが泣きそうになった。ここまで考えてのアプリなのだ…








デザインを決める際、自分の作ったデザインが「嫉妬」できるかを大切にしている。嫉妬は普通でも奇をてらいすぎても起きない。「お前のこれ、すげーなー(いいなー)」を目指して自分のデザインを磨いている。










この記事への反応



フォントないなら作っちゃう発想が最高すぎます

UI奥深いなあ

そもそも任天堂が素晴らしかった。粋

こんな凄い勉強になるハッシュタグがあったのか…

タグ追いかけて読んでた、内容それぞれに“面白い”と“気になる”が濃縮されてる。 考え方も、そう思わせてくれるプレゼンの魅せ方も

任天堂、すごいいい会社やなーとおもた。 ・提供する価値が明確(遊び、笑顔) ・それを実際に使う人のシチュエーション、気持ちを基に細かく設計されてる こういう会社で働くのは幸せ。

こんなプレゼン参加してみたひ

おもしろい

UIの話聞きに行きたかったなー! めっちゃ面白そう

これほんま至福








■「娯楽のUI」終了後





















任天堂のデザイナーやっぱスゲエw





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