週刊ファミ通より
・PS4/XboxOne/PC『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』フロム・ソフトウェア宮崎ディレクターにインタビュー
・企画が動き出したのは2015年末、『ブラッドボーン』のDLC開発が終わった頃。製作中だった『ダークソウル3』の後は新しい切り口のタイトルをいくつか手掛けたいと思っていた
・「忍者」というキーワードからゲームデザインが始まり、初期段階では『天誅』シリーズにもっとも大きな刺激を受けた
・最初は『天誅』シリーズとして作る選択肢も考えたが、もともとも『天誅』シリーズは様々なデベロッパーさんが制作しており、製作者さんの個性が色濃く出ているシリーズ。真似事になりそうに思えたためその線はすぐに諦めた
・ゲーム開発の主体と、日本国内およびアジア地域の販売をフロム・ソフトウェア、それ以外の全地域の販売をアクティビジョンさんが担当する。アクティビジョンさんにはゲーム制作全般に渡って、様々なアドバイスをいただいている
・誤解のないように言っておくと、ゲーム本編制作の主体と諸々の最終的な判断は、つねに我々にある
・サブタイトルの『SHADOWS DIE TWICE』はティザートレーラーのキャッチコピーとして私が考えたもの。なぜかパブリッシャーの方々に気に入ってもらえたのでサブタイトルになった
・『SHADOWS』は忍者の有り様の暗喩で、『DIE TWICE』はゲームシステムおよび世界観の特徴でもある"回生"と示す言葉。また、『DIE TWICE』には今回もたくさん死にますよ、というユーザーさんへの物騒なメッセージも込められている
・時代設定は戦国末期のイメージ。舞台設定はこれまでの作品と同様に、具体的には定めていないが、標高が高くて寒い国のイメージがある。戦国の末期としたのは滅びのニュアンスがあるため
・リアルであることにはこだわっていない。「ダークソウル」と同じように我々なりに再解釈して構築したものになる
・本作は固定主人公だが、濃厚なストーリー主導型のゲームではない。物語がキャラクターを巡るものであることは事実だが、それ以外の点で物語に対するスタンスは我々の過去作から大きく変わっていない
・本作のアクションには大きく3つの側面がある。まず第1は立体マップを縦横に移動する鉤縄
・第2に剣戟。刀と刀の攻防と、必殺の一撃である"忍殺"で構成されている
・第3は「賢く殺す」。本作では戦い方の幅、困難に挑む工夫の余地と意味を重視し、幅広いアプローチを用意している。鉤縄による立体的な位置取りやダイナミックな移動、いかに体幹を削って一瞬の隙を作り出すかといった忍者らしい剣戟も、戦い方の幅、困難に挑む工夫の余地と意味に貢献するもの
・「賢く殺す」は本作の重要なテーマ。高い難度に挑み、それを克服する達成感の喜びを体験してもらう
・本作では敵に出会うとき、いきなり戦いに巻き込まれるばかりではない。敵を観察し挑み方を考えるようレベルデザインされている。戦闘状態ではない敵の会話を"盗み聞き"することで有効なやりかたを探っていくこともできる
・義手忍具は剣戟をサポートする要素。手裏剣や爆竹、仕込み斧など様々なバリエーションを用意している。いくつかの義手忍具を選んで選択し、その場その場で選択しながら使っていくことになると思う
・本作はアクション・アドベンチャーなので、RPGとは違った文法の主人公の成長要素がある
・マップ構造は初代『ダークソウル』に近いものになる。作り込まれた立体マップが一部の例外を覗いてシームレスにつながっている
・オンライン要素をなくした理由は、シングルプレイに特化することで本作独自のおもしろさ、プレイ体験を追求したいと思ったから
・"回生"は何らかのリソースを消費し、死んだその場で任意に生き返ることができるシステム。「死んだと思って油断した敵を、回生し背後から忍殺」といった戦術もある
・"回生"できる回数は、いまのところワンプレイ1回は保障して、それ以上はリソース次第といったところ。死の緊張感がなくならないように、プレイテンポを適切に保つように制限やデスペナルティなどを調整している
・むしろ"回生"があることで尖ったデスペナルティを採用できるかもしれない
・難易度は、いままでよりも難しく挑むこともできるし、その難しさを、アクションの上手さなどによらず、工夫によって乗り越えることができるところを狙っている
・少なくとも、ただ難しくするつもりはないし、ただ簡単にすることも考えていない
>忍殺
アイエエエエエ!?
回生のリソースはダークソウルの残り火みたいなものだろうか
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天誅はアクワイア色あってこそだから
オリジナルでやるのは英断だと思う
ゴミ
MAPがダクソ準拠ってだけで探索の面白さは保証されてるようなもん
んで国外はダクソのバンナムじゃなくてアクティビジョンになったと
誰もオンラインモード望んでないからどうでもいいけど
手触り次第だけど面白そうね
さっそく発狂の豚
今年度末くらい?
同じくE3で発表されたダクソ3は次の年の3月末だったよな
ステルスだけじゃなくて色々方法があるんでしょ、忍殺は
義手がかなり重要になってきそうだし
まあ協力はさておき天誅で侵入とかあったら追いかけっこ糞ダルそうだわな
対馬仁王2隻狼の3つ巴はワクワクするわ
和風アクションでぶつかって個性とクオリティで争うのはほんといい刺激になるだろうね
アサクリにもとっとと日本舞台作って欲しかったけどいつになるやら・・・
オリジンで復活したけどこの3作に勝てる和風は多分難しいぞ
仁王2や隻狼はそもそも日本人が作ってるから当然和風を理解してるけど対馬の理解もかなり深い
あれ相当日本勉強して和風を理解せんと作れん雰囲気だったし
仁王2にツシマに…ツボ押さえられててツライ
対馬に現地取材行ってたみたいだしな
現地新聞で取り上げられたらしい
あれの斬った時の効果音(当時はCMでバッサリ感とか言ってたか)は良いと思うんだよね
対立煽りがよく湧くけど
コンセプトやユーザーの受け取り方も結構三者三様でどれも魅力的だね
対人要素なら要らんでしょ、デモンズの黒ファンも始まりはこの思想だった。
何やら勘違いして対人こそソウルシリーズの華と勘違いしてる人も多いけどね。
と外人に比べられちゃうと思うぞ。
特にグラフィックのクオリティとか。
オブラートに包んで技術的な問題と言っておいてあげよう
デザイナーかえろ。
回生も中々面白そうな新要素
対人ないのは残念だがそっちは仁王で楽しむことにするわ
ツシマはガチガチのリアリティ重視じゃない?
仁王の方はARPGだし単純に比べられるものじゃない
そういや俺DLC2つ目からやってねぇんだよなぁ…
無理して絡めなくていいぞw
デモンズ当時は協力と対人が同時にできるってのが画期的だったわけなんだが
別に勘違いはしてないでしょうね
ただそれだけってことはないのでなくなったとこでつまらなくなるとは思わん
後半いきそうじゃねーか
まだやってもない物をよくそこまで称賛できるな
別にいいけどオフ専だったら過疎関係ないし
半年とかソフトが安くなってから買えばいい
おっと、ニシ君の悪口はそこまでだ
仁王2はハクスラ
Ghostは黒澤映画風ステルスアクション
メーカーはテーブルモードの表示も考慮した画面にして欲しいわ
ブラボにハマったから隻狼も期待してるけど、特に対馬は予想以上に良く出来てそうで楽しみ
何時か国内のメーカーでも、侍道と剣豪の合わさったようなオープンワールド侍ゲー作って欲しい
対人やりだすとやめどきなくすしさくっと終わらせて対馬と仁王にとりかかれるってもんだな
ライバルはアサクリじゃない?
老舗なのにメタスコア80だから、新規ipでもあっさりハードル越えしそうだけど。
任豚もここまでバカじゃないだろうし露骨な対立煽りだな
正直グラはGhostが頭一つ抜けてる。けれど作風は近くても三作品ともに色合いは違うからどれも楽しみだよ
俺も全部やりそうだし
ゲーマーではない豚には理解できんだろうな
隻狼は義手アクションでどこまでアクロバティックに動けるか気になる
眼科行くか?
実は仁王のほうが黒沢明の遺稿が原作だったんだけどなw
まぁ今は全然変わっちゃっただろうけどw
アサクリはオープンワールドで歴史色も強いからまた別かなぁ
同じステルスアクションではあるけども
ほんまそれ
いつもそうやんここ
シングルゲーなら買わないな
オデッセイのステルス要素が(少なくともトレーラーからは)無くなってるから
対馬羨む声が多いわ。多分RDRやウィッチャー3みたいにかなり作り込まれたタイプの
オープンワールドだからライバルはそっち系だね。少なくともフロムワールド全開の
隻狼と喰い合うようなゲームじゃない。
何言ってんだ?
隻狼の主人公忍者だぞ?
ああしたい・こうしたいだけで、開発側も正直まだフワフワしててゲームの完成形が見えてないんじゃないかね
和風〇〇みたいなのは、出るだろう
日本でも世界でも需要あるのも実証済みだし
マルチ入れたらまんま仁王やし
国関係ないでそういうの
そういうゲームにやってるかどうかだけだし
それな。けどニンジャガは板垣のイメージとハヤシコの失態で悪いイメージがあるんだろうな社内に
肌に合うかどうかはやってみんとわからんが楽しみだわ
そんなので合ってなかったらダクソブラボの時点で売れてないよ。
そういうのやる人はダクソブラボすらやってない無双とかやってるユーザーでしょ
MHキッズ見てると日本のほうが酷いよ
あほなやつだな
ネガキャンしたいならもうちょっと調べてからやれって
外国人のほうがうまい人多いってしらんのな
んでまた同じようなの作るんか?
う~ん
差別化も糞も無いでしょうよ
グラだけでゲーム語るアホには笑うわ
ああ、そういや確かにそうだわw
オンラインでの対戦有りだと武器の調整とかgdgdになったりするし
いっそ無くしたのは英断かもな
慣れるまで大変そう
モーションとか死にかたとかまんまじゃね?
まぁ頑張ればなんとかなるやろw
誰もそんなこといってないよ。
もうバランスとか考えるのうんざりだったんだろうな
対立煽りご苦労さんです
むしろ通信の安定性が一番の課題だったようなきがするがな
装備の調整とか一部の声の大きい馬鹿がわめいてるだけだったしな
協力マルチプレイは頼もしかったけど
そのための回生やろうな
脳死無双ゲーしかやったことない人にはつらいかもしれんがシリーズやってる人なら何とかでもなるやろ
新規で攻める その姿勢が好きだわ
他も会社も見習いなよ・・・
やめて正解
フロムはオンライン環境は苦手だったろうし英断だったんじゃね
ちょい美化してる スタイルもよすぎ 黄色人種はもっと短足
少年だか少女だかわからんやつがちょっとオタク系のモデリング入っててウザい
考えもなしに助っ人呼んでボス戦を台無しにする奴多すぎたからな
まぁその分敵が強くなるだろうしそれを楽しむけど
そういうやつは端から倒した結果だけがほしいやつだろうしな
達成感ややりがいとは無縁の人種やろ
対人無しで叩いてるスレ住民はダクソに引きこもっててくれ頼むから
そういう他作品のネタ入れて欲しいなw
まず間違いなく売れないよこれは
ダクソ警察は世界共通だからアキラメロンw
はいはい豚はできなくて残念だね
楽しみすぎる
仁王2やっとけw
隻狼 対馬 仁王2
和風ゲームブームかな?
嫌ならオフでやれというがメッセージを読むのとか血痕で他PLが死ぬとこを見るのは楽しみのひとつだからな
それすらもないならオフでやるが。
いくら似たようなソフトであろうが自分で情報集めて好みのソフト買えばいいだけなんだもん。
選択肢があるっていいやね。
現時点ではまだなんとも言えないけども。
ファミコンだから
天誅ソウルだな。道中はステルスもできるけどボス戦はガチらなきゃいけない。
刀で相手の攻撃受ける場面もあったからメタルギアライジングとかそっち系かもしれんが。
笑えるww
フロムの想定する「ロールプレイ」をユーザーの悪知恵が上回り始めたから
マルチプレイ排除は英断だと思うわ。ご丁寧にダクソのリマスターが出たから
対人したい人は森で仮面巨人コスしてるだろうしw
スイッチはおもちゃであってゲームハードではないしな
しかも「初代」とわざわざつけている所が個人的にはポイントだな
ダークソウルの中でも初代が特に縦を意識したマップ作りだし鉤縄もあるしで期待したい
多分、緩いオンラインは入れてくれるだろうし
それで十分や
ゲームプレイは一番ユニークになりそう
これは売り上げに響く要素だと思うな
対人戦を本気で意識すると武器防具ビルドの自由が無くなるから
隻狼は性能関係なく見た目かっこいい武器装備して攻略するわ
そう思ってるの豚だけなので問題ないで
元々宮崎ゲーってグラフィックよりゲームデザイン・レベルデザインが
評価されてるようなもんだしトレーラーじゃ真価は分からんね。
回線ハメとかツール使うゴミしかいねーし
ダクソの忍者装備みたいなのは飽きた
分かる
ただ天誅とか侍道の良い意味で安っぽい時代劇のノリはあの頃の技術レベルだから良かったんであって
高グラ・リアル調が主流の今では再現してもなんか違う感じになりそう
お前はソウルすらやったことねーエアプだろ消えろや。
害悪すぎる。
本質はそこじゃなくてマルチにしない事によって
敵キャラのAIの細かい挙動とかマップの仕掛けが様変わりする事じゃね?
多人数マルチだと物理リソースも開発リソースも足りなくて
大雑把なマップにゴリ押しされないために範囲を連打する敵ってのになりがちだし
多人数攻略する方もごり押しみたいになりがちだからな
安直にイエヤスだのノブナガだの入れたらチープになるんだよな
それは言えるな。白ファン1人とかだけでも残したらよかったのにね
はいはい養豚所にかえっていいよ
回生がそのかわりになってくれるやろ
でも宮崎が違うものを作りたがってるんだから仕方ない
オープンワールドもRPG要素もないシングルアクションって
昨今じゃ中々ユーザーのハードルは高いだろうね
なんでセキロウのネガキャンしにきてるのお前
ゲームしないくせに
お前ためしにソウルシリーズのゲーム内容を書き込んでみ?
上に出てる情報だとメタルギアの仮死薬みたいなもんだから代わりにはならんだろう
まあフロムファンはやるだろうけど一般向けには狭くなるな
俺は今から楽しみだ。侵入込みでのカオス想定も楽しかったけど
外部からの影響を考えないでじっくりレベルデザインを楽しむのもいい
ソウルシリーズは3までやってちょっと食傷気味だったからな
対馬がウィッチャー+アサクリ風
仁王2が仁王風
かぶらずにちゃんと分かれてて良かったわ
ほんま綺麗に分かれてると思うわ
被ってくれればどれかスルーできたってのに!
リマスターで久々にやったけど今見ても素晴らしいわ
ダクソの幻影とか仁王の勢力ランキングとか
あくまで本編とは別の「おまけ」
ダークソウルも、一週目はソロでじっくり
二週目からマルチプレイで遊ぶって人多かったと思うし
死んだ場合はペナルティは少ないがステージチェックポイントからやり直し
ってパターンかな?回生しなきゃキツイボスとかいそう
モウジャ!?モウジャナンデ!??
雑魚でソウルや血の意志的なリソース貯めて回生でごり押すとかやれるんじゃね?
ソウルシリーズ見てるとプレーヤースキルが一定水準達してないと絶対詰むみたいなニンジャガ的な難易度にはしないでしょ
まぁごり押しが楽みたいな対価にもならなそうだからそれやるなら頑張って稼げってなると思うが
天誅は隠密が相当重要で場所によっては見付かったら詰みでキャラ性能で無双するとか出来ないし
フロム・ソフトウェア
厨二が入り込まない唯一の日本のメーカー
ありがとう
対立煽っても無駄だぞ
和風ゲーが好きなら俺みたいに隻狼も仁王も対馬も買う奴も多いわ
鉤縄も自由度在りそうだし、義手のカスタマイズ運用、体幹システム如何によっては
凄い楽しめるアクションになりそうだ
てかトレーラーの時点でもう楽しそう
寧ろ良い感じに「男の浪漫」を煽ってくるのがフロムな気がする
マジで新しいゲームデザイン考えるメーカーとしてはトップクラスだ
こういうのがアイディア勝負って言うんだぞ任天堂?
こっちだとシステムとか聞いてどうなるのかとか予想していたりすんのに
4〜6で3部作って話はどうなったのやら…
なんだったらここでいうGKのがよっぽどスイッチソフトの内容語れてるもんな、普通逆だろとw
こういう要素大好き
敵を驚かせたり不意を突いたり注意を引いたり
攻略ルートも一本道じゃない方が楽しいんだよね
STGやマリオみたいな残機制じゃねえかな。全部使い切ったら拠点(篝火?)から
再スタート的な。回生がアイテム制(ソウルで買う系)って可能性もあるけど。
アクワイアというよりWiiの変な操作を生かす為のゲームデザインのせいだと思うが・・・
剣神ドラゴンクエストもそうだけど、出す前に根本的に面白いかどうかいったん考えろと
目先の変わった操作だけじゃどうにもならない
それだけに中身は頑張ってほしいね
もっともらしい事云々言ってるけど、ぶっちゃけ鯖代が嫌なだけだろ
4がWiiで爆死したせいで消えたんだっけ
ストーリー追いかけるタイプは作業付き映画みたいでゲームやってる気がしない
やっぱPS4オンリーで作ってるから
出来が比べ物にならんよ
コードヴェインまで仁王やって、隻狼までコードヴェインやるわ
ダクソ3はマルチも言うほど盛り上がらなかったし
やっぱキャラメイキングはしたい、なんか主人公の見た目も微妙だし
映画界みたいな産業スパイとか、
同業者潰しみたいなのがあるのかな
今年は和風づくしだな
今回は見送りだな
オフ専ならいいが、みんな金払ってオンラインしてるんよ
ノリが違うからカジュアル層にはキツイかも
みんながこのゲームの為にオン代払ってるわけじゃないやん?
個人の好みはお好きにしたらいいと思うけど
ゲームは企画から発売まで結構期間が長い上に発売延期とかよくあるから
わざわざ潰す為に同時期に発売できる様に類似ジャンルのA~AAA級作るのは無いと思う
まぁCoDとBFみたいにあからさまなライバル関係は例外だろうけど
単純に業界で和風が流行ってるんだろう、侍とか忍者とか海外でも人気だけど、実際ゲームとしては少なかったから。
ブラボ2はよ
個人的にはぶっちゃけマルチなくても良いわ
中途半端にリソース割くよりかは余程好感が持てる姿勢だわ
やる時間は無理やり作るわ
この人はマジで言ってること具現化してくるからな
なぜか?不適切認定されてまう。
アサクリ並の規模でな
残念だ
しかも立体機動ありか
ニンジャブレイドみたいにフロム産のガチアクションやりたいって思ってたから
メッチャ楽しみや
どれだけ頑張っても対人専門ゲームと比べたらゴミみたいな仕上がりだっただろ過去作も
今回はいい舵取りしたよ
今回はスルー
仁王に期待するしかない
その分アクション性良くなりそうだし期待
仁王2はマルチあるから期待するな
むしろ朗報だな
まじで期待してるわ隻狼
やるゲームなしw
>>256みたいなアホ居なくなるし
欲しい度6
うーむ、色がちょっとね
お気に入りの色ではないですたい
ダクソ1の時、宮崎自身がよく想像の余地を持たせるとか、無駄な曲がり角を作らないとか徹底してたから、今期その現時点の集大成みたいな感じになると嬉しい。
デモンズはSCE、ダクソはバンナム、なら隻狼は?
KADOKAWA?それとも自社?
サーバー無くてもダクソ1みたいにP2P方式でも最悪いいんだろうけど。
何年待ってると思ってんだよ