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Twitterより








ゲームで
「壁をすり抜けるバグどうなってんだ!?」
みたいに言われがちですけども、プログラミングやると
「すり抜けない衝突判定、どうやってんだ!?」
ってなりますからね





デフォが素通し状態で、一生懸命に「ぶつかる」を作るんですよ。
ぶつかるの難しい。




















衝突判定(しょうとつはんてい、Collision Detection)とは、「2つ以上のオブジェクトの交差を検出する」という計算機科学上の問題であり、具体的には「ある物体が別の物体に当たったか(衝突したか)どうか」を判定するプログラム処理のことを指す。

ロボット工学、計算物理学、コンピュータゲーム、コンピュータシミュレーション、計算幾何学など、さまざまなコンピューティング分野で応用されている。

衝突判定のアルゴリズムは、2Dオブジェクト同士の衝突判定と3Dオブジェクト同士の衝突判定に分けることができる。




この記事への反応



それ自分で授業で作って痛感した

DirectXの3Dゲームで当たり判定1から作ったときに壁ずりを作るのにクソ苦労した 大体隅が通り抜けるんよね

壁1枚でも普通に難しくない?

これはマジ。特に表現がリッチになればなる程、違和感のない衝突判定の構築は難しくなっていく。

これゲーム作ったこと無い人にはまず理解してもらえない難しさなんだよなあ…😅
プレイヤーには「バグ」って一言で片付けられちゃうけど、壁に当たる処理だけでもそれなりに色々な事を考えて実装しないと別のバグ引くし、本当ゲーム開発ってめちゃめちゃ数学使うしめっちゃ大変なんですよね…😇


これ、結局は処理能力やリソース生成コストの問題に帰着するんですよね。
判定方法自体はいくらでもやり様あるけれど「実用範囲な負荷」の見極めが難しく、真正直に数学的な交差判定だけでやると最適化をしても未だ厳しくて、FPS稼げない場合が非常に多い。
つまり「フィジクス糞重い」


わかります

僕の課題研究ではすり抜けると一歩戻るようにしました
正解は知らん


衝突判定ガチムズい

泣けてくるほどの、それな







簡単なゲームでいいから自分で作ってみると、市販のゲームの凄さを感じられるよな




B09Y9JMPBN
任天堂(2022-09-09T00:00:01Z)
レビューはありません




コメント(302件)

1.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:32▼返信
えっと
これが今回のスプラの火消し?
2.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:32▼返信
まーた謎のクリエイターによる任天堂擁護けぇ
3.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:32▼返信
内積外積が分からない奴には作れない
4.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:32▼返信
コンピュータ性能が超絶上がって全部ソリッドデータになる位まで逝けばいいのにね
5.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:32▼返信



すなわちスプラトゥーン開発者は素人w


6.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:32▼返信
なので壁に埋まってもセーフ
すり抜け撃ちもセーフ
7.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:33▼返信
抜けバグなんてプレイヤーレベルでも共通認識だろ
8.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:33▼返信
チー牛豆知識
9.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:34▼返信
だからといって大変だから仕方ないよなではすまねぇんだよねぇ
10.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:34▼返信
何でこんな記事を?と思ったらスプラのバグ擁護か
11.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:35▼返信
なるほど、屋根すり抜けはグリッチではなく仕様だと?
12.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:36▼返信
壁じゃないけど
未だに髪の毛や装飾が体を突き抜けるのなんとかならんの?
13.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:36▼返信
任天堂のゲームって基本コピペなくせに何故続編でバグるのか意味わかんねぇ
14.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:36▼返信
任天堂「すり抜けない衝突判定どうなってんだ!?」
15.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:38▼返信
そりゃあね。ゲームは制限を設け続けることによって作られるもの
だからゲーム開発者は制限すればするほど面白くなると錯覚してしまい結果的になんもかんもやり辛いクソゲーが世の中に出ることになるのだ
16.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:38▼返信
何もないところに壁の絵描いてそこに判定つけるんだからそりゃそうなるだろ
17.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:38▼返信
現実世界がシミュレーションならこの世界作ったプログラマーはとんでもねぇな
18.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:38▼返信
>>12
突き抜けずに自然に髪が動くようにすればかなりのパワーを使うから
格ゲーみたいに描画すべきキャラ少なければそういうのも防げるだろうけど
19.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:38▼返信
スプラトゥーン開発者「すり抜けない壁とかどうなってんだ?」
20.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:39▼返信
学生が課題でやるならともかく、
今時、コリジョン判定を一から作ってるところなんてあまりないだろう。
21.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:39▼返信
※12
直そうと思ったら直せるけど、クッソ手間がかかる割に
その労力は別にゲームの売り上げにほとんど影響しないからあえてやんないんだ。
22.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:40▼返信
「動く足場」なんかもそうだよな

動く足場に乗るとキャラも一緒に動くと思ってるやつが多いが
それはそのようにわざわざ作ってるからだ

動く足場の持つベクトルと同じものをキャラにも適用してるから一緒に動くのであって
それやんなかったら足場だけ動いてしまい、キャラがストーンと落ちてしまう
23.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:40▼返信
>>12
できるけど死ぬほど重くなるぞ
プリレンダムービー用とかならわかるけど
24.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:40▼返信

スプラᔦꙬᔨ🔫🎨開発者さん頑張って下さい
息子も毎日楽しんでますゴキブリのネガキャンに負けないで下さい
25.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:40▼返信
装備貫通とかは、無いゲームもあるしやると感動するけど、すぐ慣れるからなぁ
なお、慣れた状態で普通に装備貫通するゲームやると違和感凄くなる模様
26.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:40▼返信
装備貫通とかは、無いゲームもあるしやると感動するけど、すぐ慣れるからなぁ
なお、慣れた状態で普通に装備貫通するゲームやると違和感凄くなる模様
27.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:41▼返信
現実はめり込んでから戻して誤魔化してる
28.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:41▼返信
今ならゲームエンジン使えばその辺は勝手にやってくれんのかね
29.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:41▼返信
ならんけど?
そもそも衝突判定をどうするかだけの問題
30.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:42▼返信
「スプラトゥーン」ってどうやって開発してるのか、
アルゴリズムを解析してたけど、やっと解析完了した。

あれは3Dに見えるけど、処理上では、
「3Dを2D(UVマップ)に逆変換して”塗り絵”をするアプリ」だった。

それで最後に”塗り絵”を2値化&定点解析して、範囲の多い方が勝ち。
31.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:42▼返信
バカの壁
32.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:43▼返信
>>17
プログラマーは知らんがシナリオライターはとんでもないクソ野郎だ
神っていう名前らしいぞ、HAHAHA
33.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:43▼返信
>>28
コリジョンなんかはエンジン側デフォルトでやってくれるのも多いけど、そこから処理軽くしようとするとエンジンが作ってくれた判定ちまちま削るって言う虚無な作業が必要になる事あるからなぁ
34.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:43▼返信
早く弾が抜ける床建て直せよウドンテンニ
35.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:44▼返信
>>32
そりゃモブの視点からすりゃどんな神シナリオでもクソ野郎だろうなw
36.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:44▼返信
>>34
うるせー!
37.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:44▼返信
いまだに酷いゲームもあるし、衝突判定や物理的オブジェクトとかの判定とかの
いろんなジャンルで使えるミドルウェア作ればゲーム会社喜ぶんじゃね
ライセンスも儲かるし
38.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:45▼返信



スプラトゥーン開発者はプログラミング覚えたて学生レベル


39.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:45▼返信
その辺で一番有名なのはhavokだが
アレを何か別の物と勘違いしてる人が多い
40.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:45▼返信
>>28
ゲームエンジンがあって当たり前だと
・ゲームの中でも衝突や重力はあって当たり前。自然の摂理
・ペンキを発射したら当然色が塗られる。自然の摂理
・ゲームが終わったとき、色を塗り分けられたものを数えるのは難しい!!俺のような優秀な者にもわからない!!!
っていう自称エンジニアが現れる
41.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:45▼返信
最近のゲームは階段の途中で立ち止まるとちゃんと片膝曲げてキープしたり、判定作るの大変だと思う
まぁその労力を減らすためにミドルウェアを使うんだね
42.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:45▼返信
大変なことをサッと処理するのがプロだろう?
43.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:46▼返信
>>30
って馬鹿!
そのものを貼るんじゃない!
44.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:46▼返信
まあゲームエンジンに元々あるやつはあるが、そのエンジン特有の動きしかできない


たとえばVietcongっていうゲームみたいに、前に武器を構えるスペースがないときは
前に構えずに銃を上向きにして回避、というような動きはできない

ゲームエンジン出来合いの動き以外をやりたいときは自分で判定処理を作るしかないが、それが面白いのだ
45.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:46▼返信
判定を究極までやると重すぎてゲームにならない
いかに単純化して軽量にするかの話。
その過程で貫通とかすりぬけの不具合が出る。
46.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:46▼返信
>>39
例の化学エンジンですか???
47.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:46▼返信
あなたプログラミングに向いてないです
48.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:47▼返信
まーた、脳内プログラマかよwww
49.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:47▼返信
難しいことであっても、普通のゲームではできていることなら、できなきゃバグって言われるんですよ
50.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:47▼返信
>>41
UE5だと、崖上るような動作にしてもそこらへんエンジン側が自動で設定してくれる機能あるらしいな
51.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:47▼返信
そのうちゲーム開発はAiに仕事とられるかもな
特にバグチェックと修正とかAIが重宝しそう
52.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:47▼返信
未だに地面抜けて落下していくバグが恒例行事だからな
53.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:47▼返信
ひらひらした装備品や手足の一部がすり抜けてるしょぼい当たり判定
PS1時代から全く進化してないの何とかしろよ
54.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:48▼返信
やってれば、ここはどうなってるか大体想像はつく
よっぽどの無能でなければどうなってんだ?とはならない
55.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:48▼返信
プログラムやるとすり抜けない判定は簡単にできるけど?
56.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:48▼返信
>>22
落ちないぞ。その場にただのこるだけだ。
落ちるってのも、そういう下方向ベクトルの動きをプログラムしてるわけだから。
57.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:48▼返信
havokは凄い動作するよ
俺EDFで詳しいんだ
58.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:48▼返信
>>28
一般ユーザーでも使えるUEやUnityにもGUIで、AとBはぶつかるけどCはぶつからない、とかコリジョン指定すれば勝手にやってくれる
59.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:49▼返信
塊魂はポリゴンの少なさと判定の緩さをうまくデザインで誤魔化してたのが良かった
ああいう日本的な発想すこ
60.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:49▼返信
※46
Havok Physics
61.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:50▼返信
まあ古い話だが、「攻撃が同時にカチ合うと1P側が必ず勝つ」みたいなゲームあったろ

あれは処理の順番の問題で、一番ダメなパターン

1Pの攻撃->ヒット処理->2Pの攻撃->ヒット処理 ってなってるから悪いんだ

1Pの攻撃 -> 2Pの攻撃 -> ヒット処理にしないと、1Pの後にヒット処理が来てるから必ず1P側が優先されてしまう
62.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:50▼返信
その衝突判定が正常に機能してないバグやろがい
63.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:50▼返信
ばぐだばぐだ騒ぐ奴って自分で何かものを作ったことない底辺なんだろうなと見下してる
64.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:50▼返信
60fpsでも計算は120fpsとか240fps相当で回してるからな。
65.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:51▼返信
havocとかいう邪神
66.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:51▼返信
>>35
平和な世界ならモブ視点が一番楽なんだぜ?
67.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:51▼返信
処理落ち時のみ限定の壁すりぬけもあるからほんまwwww
68.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:52▼返信
コリジョンの韓国語感は異常
69.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:52▼返信
今はUEやUnityのphysicsを衝突判定代わりにしてそのままゲームの挙動にするヤツいるからなマジで
70.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:52▼返信
言いたいことはわかるが、それをなんとかするのがお前らの仕事だろうが
71.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:52▼返信
※38
実際プログラムに関しては多少優秀な専門学校生なら作れるだろってものすっげー多い
72.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:52▼返信
初めてプログラムに挑戦してみたレベルの話か?
ゲーム作るうえで当たり判定付けるなんて初歩中の初歩だと思うが
そもそも当たり判定付けたつもりが付いてないってのがバグなんだから
その時点でプログラマーがどうしてすり抜けるんだ?って思うのは当然だと思うが
73.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:52▼返信
ユニティでプログラム作ったら、衝突判定あるのに、余裕ですり抜けててワラタ。
いやちょっと速い弾撃つと、ダメなんよね。ゆっくりだと壁にぶつかるんだけど。というのも60fpsで動いてるから
例えば34フレームで壁の前、35フレームで壁の向こうって移動した場合、もうダメ。壁の中に移動したものは弾くけど・・ってやつだな。要するに現実と違って60フレームでしか物理演算してないので、ふつーにそうなる・・。じゃあどうすんの・・っていうと・・。どうするんだろうね。壁みたいな動かないものの場合は、最初から交差するのがわかるからやりようはあるけど。
74.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:53▼返信
バグは仕方ないが再発は怠慢です
75.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:53▼返信
通信エラー酷くなってるじゃんどうなってんの
76.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:54▼返信
一般的な3Dの場合、衝突したかどうかの判定は別スレッドで処理している

「同期」しながらやってんだが、そのやり方次第で変なことになるものもあるよ

ガンシューでやっちゃいけねえ

ハウスオブザデッド4はこれで、弾当たらなくなってたからな
77.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:54▼返信
嫌なら辞めろ
78.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:54▼返信
任天堂に入ればわかるよ
79.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:54▼返信
>>77
だから今もう誰もやって無いんだな
80.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:55▼返信
また一行開け文豪ニキわいてる?
81.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:55▼返信
そういうのを自動でやってくれるのがゲームエンジンなんだろ
82.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:55▼返信
>>78
反面教師?
83.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:55▼返信
まぁ壁が薄いと当たらなくなるから壁厚くするしかないねぇ・・。スプラのあの床って厚みないだろ?
84.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:55▼返信
>>77
そう言う話じゃ無くて草wwww
85.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:55▼返信
カミーユ「これ、コリジョン判定甘くないですか?」
86.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:56▼返信
>>70
お前の仕事
87.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:56▼返信
なんだバグ擁護記事かよ。くだらねえな
88.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:56▼返信
あーこれ例のスプラのバグの擁護なのか
素人が難しいって言うのとプロが出来ないってのは全く別次元の話だぞ
89.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:56▼返信
昔は「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術(著・平山 尚)」なんていう良書が在ったんだが
90.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:56▼返信
>>81
それでも突き抜けるときは突き抜ける
91.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:56▼返信
だから裏世界とか本来行けない場所の壁とか普通にすり抜けるのか
92.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:57▼返信
開発の裏側なんて知らん
バグはバグだし
開発側の責任だ
93.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:57▼返信
なお何もしないでもカメラは壁をすり抜けるのに特許にされてクリエイターもユーザーもみんな苦しんだ模様
94.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:57▼返信
>>63
お前の頭バグだバグだ
95.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:57▼返信
スプラ3開発スタッフ「なぜ床越しに当り判定が貫通するのか、我々にもわからんのです」
96.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:58▼返信
>>92
まあその通り
しっかり作ってちゃんとデバッグすればいいだけの話
97.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:58▼返信
>>93
ほんとコンマイさぁ
98.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:58▼返信
x86でもそうだが、CPUの状態にかかわらず処理を進めてくれる別の処理機構
ってのはあんのよ

CPUでの処理が遅れてしまっていても関係なしに常に動いて処理してる部分

それを使わずにCPU側で衝突判定すると、CPUさんが忙しくなった時に衝突判定も遅れるため
まあ良くないことしか起きねえよな
99.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:59▼返信
ゲームとして未完成って事じゃんwww
ちゃんと作れwwww
100.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:59▼返信
あと壁に登れたりとか摩擦0でどっかに言ったりとかな
バグが多くて遊べないクソゲーとかいう奴あるけれども、俺が真の遊べないクソゲーを見せてやりてえわ
101.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:59▼返信
>>97
は?
102.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:59▼返信
>>97
フロムのカメラ荒ぶるの半分くらいアレのせいだったと思うんよなぁ
いや、特許切れた今でもあらぶってるから関係ないか
103.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 15:59▼返信
せやな!
104.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:00▼返信
ヌケボーみても同じこといえんの?
105.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:00▼返信
>>100
早よ見せろ
106.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:02▼返信
あの何の役に立つかわからんで高校数学でやらされてた
内角、外角、法線ベクトル
めっちゃ使う
107.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:02▼返信
ゲームエンジンはそういう過去のお約束、よくあった事例を全部つぶしてくれているので

楽は楽なのだが、勉強にはなんねーぞ

ゲームエンジンというのは、「いろんな機種で同じものを売りたい」ときに楽をするためのもの

勉強で使っていいものではない
108.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:02▼返信
>>100
今もあるのかわからないが、
プログラムわからない人がゲームシステムの解析的な事を載せてるサイトの独自解釈や珍文が好きだったりする
109.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:03▼返信
>>66
俺が最強って事じゃん
110.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:03▼返信
出来たことが出来なくなる言い訳にはなるまい
111.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:04▼返信
>>98
なんで、衝突判定みたいな並列性重要な処理GPUにさせずにCPUにさせるのさ
2Dゲーならともかく3Dゲーやぞ
112.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:04▼返信
※30
いつの話してるんだ。
だいぶ前にその話あったでしょ
113.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:05▼返信
>>107
PS2時代のゲーム開発じゃねーんだから
114.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:07▼返信
GPUは頂点が移動するだけであって衝突そのものの判定はCPUがしている

やらないとゲッダンみたいな形になりながらそのまま壁を貫通するだけ
115.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:07▼返信
Havokで作ったゲームは死体がまとわりつくのがイイ感じで嫌すぎる
116.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:08▼返信
>>111
いやそれは普通にCPUやろ。
グラフィックの描画がGPUの仕事だぞ。
117.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:08▼返信
新作のポケモンがバグりまくりで壁もすり抜けたのがいい例だな

これまでのポケモンはマスごとの移動だったのに、新作はドット単位で動けた
だからバグったんだよね
118.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:08▼返信
>>114
超点数が多い昨今のゲームじゃGPGPUで一気に処理するのが一般的だぞ
119.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:09▼返信
※107
まあそれはそう。
業界で重宝されるのは、ゲームエンジンを作ったり内部にアクセスしてカスタマイズできる人材だからなあ。
ぶっちゃけゲーム動かすだけのプログラムだったらUE4のBPで何とかなるし。
本当に必要な技能はBPノードを拡張したり新しく作ったりする人よな。
120.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:09▼返信
ちょっとWeb系プログラミングやってるだけでゲーム開発は全くわからないけど
感覚的には単純でもプログラムで実装するとものすごく大変な場合があるのは理解できる
121.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:09▼返信
※107
まあそれはそう。
業界で重宝されるのは、ゲームエンジンを作ったり内部にアクセスしてカスタマイズできる人材だからなあ。
ぶっちゃけゲーム動かすだけのプログラムだったらUE4のBPで何とかなるし。
本当に必要な技能はBPノードを拡張したり新しく作ったりする人よな。
122.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:09▼返信
nvidiaの教育プログラムか何かにもGPUでの衝突判定はあった気もするが

ゲームエンジンなど「汎用性の高さを重視すると」そういうのはあまり突き詰めない

本当に処理時間のケツが厳しい場合はやるだろうし、速いとは思うが
123.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:09▼返信
このあたりをきちんと作るためには高校レベルの数学が必要
124.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:11▼返信
判定を雑にして良い
速度を犠牲にして良い
どっちか言って下さい
125.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:11▼返信
※73
まんま学生時代のワイでくさ
親近感わいたわ
126.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:12▼返信
だからといって見逃せと? それこそ駄目だろ。
127.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:12▼返信
>>123
せめて三角関数と複素数と微分積分と線形代数はやってきてほしい
128.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:12▼返信
っていうかゲームで見えてるモデルの頂点単位・面単位の衝突判定なんてやらないでしょ?
やるとしても軽量化したコリジュンモデル同士
だから髪とか布とかみたいなものがめり込むのは当然
129.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:12▼返信
>>116
いつの時代の話してるんだ
130.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:14▼返信
>>123
行列と四元数も頼むわ
131.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:14▼返信
それをする仕事だろ
大変だから見逃してくれは違うし出来ねーならF2Pにでもしてろよ
132.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:14▼返信
>>127
うるせー!こんなの気合だー!!
133.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:15▼返信
距離が近い、あるいは速度が速いとスリ抜けるってのは初代のDoomでもあったやつだな

いわゆるtick rateと呼ばれる、処理の頻度(whileで回る処理のフレームレート)の関係上

その処理と処理の隙間にうまいこと噛み合うと、ある程度オブジェクト内部にメリ込んでから処理されるっていう
134.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:15▼返信
※130
まぁほぼほぼAPIやラッパーしてる何かがあるので
実行した効果の動きを脳内で動かす事が出来る事が大事になるんですけどね
135.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:15▼返信
>>122
UnityPhysicsはDOTS100%が謳い文句なので、CPUだけでやってるよーに思う
136.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:16▼返信
PS1でたいていのメーカーが通り過ぎた道だけど
任天堂あたりじゃいまだに通り越せていないみたいね
137.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:17▼返信



任天堂「壁をすり抜けないのスゲェ!いったいどうやってんだ?w」


138.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:17▼返信
遊びでブロック崩しを作ったら、くっそめんどくさかった。
139.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:17▼返信
キャラクタの動きと衝突判定が重なると、基準座標が衝突座標を行き過ぎてしまう
その結果衝突判定が正常に発生しないですり抜けることはとても多い
140.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:17▼返信
>>118
パーティクルとかの賑やかしはそれでいいけど、ゲーム性に直結する当たり判定はCPUでやらんと不便だろう
141.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:18▼返信
なんだかんだいってCPUさんは万能だから

GPUは確かに専門職だから速いが、専門分野以外だと

CPUさんのほうがなんだかんだで使いやすい
142.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:18▼返信
他の武器で判定できているのだからこれはただの詭弁。
ましてや今回のバグは一階と二階の”床”抜け。
プログラマーならなぜ他の飛ばし系ではできているのに、これだけならないか?という風に考えるはずだが。
143.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:19▼返信
任天堂って「そのレベル」なん?w
144.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:19▼返信
エフェクトとか、パーティクル類は並列性がないからなあ

多少遅れたってどうってことない

しかし衝突処理が遅れるともう大参事やから無難にCPUさんで
145.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:19▼返信
>>143
知らなかったのか?
146.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:19▼返信
こいつらエンジン使わずにコード書いて0からゲーム作ってんの?
147.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:20▼返信
バーチャ方式みたいにヒットボックスの数をめちゃくちゃ多く実装してるならGPUに任せた方が安定はする
普通のヒットボックスで点数少ないならCPU側でやった方が転送時間考えると早い
148.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:21▼返信
※142
普通に生成しているコリジョンの属性が違うからでしょ。
どう違うかは実データ解析しないと分からんし。
149.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:21▼返信
そもそも立ってる床にコリジョン判定ないと物理エンジンにより永久に落ちていくんだがw
150.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:22▼返信



素人に言い訳させてる暇があるんなら、さっさと直せw


151.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:23▼返信
それはフレームが飛んだ時の対策してねーからだよ。
ちゃんとすれば問題ない。
152.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:23▼返信
>>149
あるあるバグやな
153.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:24▼返信
※146
任天堂の内製は、UEとかの汎用ゲームエンジン使わないって話を聞いた。
イメージとしては、ミドルウェアを寄せ集めるような感じで、ゲームごとにめちゃくちゃ効率のいい専用システムを組んでる。
ゲームエンジンは色々できる分、ゲームに最適化はされてないからね。
154.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:26▼返信
>>153
だからいつもバグだらけなんすねぇ
155.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:26▼返信
※153
ベゼルエンジンとか作ってなかった?
本当今更エンジン?って感じだったけど
156.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:26▼返信
>>153
つぎはぎのパッチワークでゲーム作ってるからバグの修正出来ない事になっちゃうよねそれだと
157.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:27▼返信
ヨッシーとか普通にUE4使ってなかったっけ
158.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:29▼返信
※142
なーんも考えずに着弾地点から範囲攻撃判定出してるからでしょ。
159.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:31▼返信
ゲーム作ったこと無くてもある程度好きなら知識として知ってると思うし
そういう知識なくてもキャラクリあるゲームいくつかやると装備品や髪の毛が自身の体を突き抜けたりするモーション多発するから
衝突判定って作るの面倒なんだろうって推測できるんじゃないかな
160.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:32▼返信
Switch以外なら何の苦労もない
161.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:33▼返信
なんでこの米欄、こんなにゲーム開発経験者おるんや
162.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:34▼返信
ゲーム作った事なくてもある程度好きなら、装備や髪の突き抜けを犠牲にしてでも、ゲーム性に直結する攻撃の当たり判定は真面目に作るって推測できるんじゃないかな
163.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:34▼返信
>>161
目の前の箱使えば割と手軽に始められる趣味でもあるし
今の時代はゲーム作る一歩踏み出すのもお手軽だよ
164.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:35▼返信
※153
正しく書いた方がいいよ
「任天堂の内製は、UEとかの汎用ゲームエンジン使わない」
「任天堂の内製は、UEとかの汎用ゲームエンジン使えない」(スペック的に)
165.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:36▼返信
判定処理そのものは1秒360回やってて問題なくても
頂点と同期させてしまうと落ちることはあるな


壁際に立ってから、マウスを超素早く動かして後ろ向くと奈落に落ちる、みたいな(1敗)
166.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:36▼返信
UEの進化は本当にありがたいわ
うちのデザイナーもBPいじれるようになって手間が減った
クソBP書かれてもこっちで手直しすりゃいいだけだし
167.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:37▼返信
つまりぶつかる設定のみからすり抜け判定を作ればいいんだな!
168.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:37▼返信
あっやべ属性つけ忘れてんじゃん
169.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:38▼返信
>>167
ぶつかり判定とすり抜け判定は同じものだぞ
超簡単に書くと、ぶつかってるかぶつかって無いかを検知し、すり抜けるかすり抜けないかを処理するだけ
170.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:40▼返信
物に弾かれて壁に当たったらすり抜けるとかよくあるけど、
結局実装者がそれを想定して作って無かっただけの話だからな。
言い訳してんじゃねーよ
171.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:40▼返信
じゃあ今日はこの建物の壁の内角の中心に突き進んでみましょう
172.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:40▼返信
何時の時代のクリエイターやねん
173.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:41▼返信
任天堂「この壁すり抜けないとかスゲーな」
174.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:42▼返信
ちなみにEDFは地面すり抜けて下に落ちると、最終的には上から降ってくるぞ
175.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:42▼返信
やわらかエンジンって作るの難しいの?
176.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:43▼返信
先行研究部門とか、個人的に、でなければ
仕事で最先端の技法ってあんまり使わないもんだよ

こなれてないから無用な遅れとトラブルを招く

解決方法も一緒に勉強しないとロクなことにならない
177.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:43▼返信
IT土方がんばってんな
土方(物理)は馬鹿ばかりだけど
178.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:43▼返信
>>175
当たり判定全振りだからなぁ
179.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:44▼返信
任天堂は前時代的に生きてるからつれぇわな
180.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:46▼返信
任天洞おじ
181.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:48▼返信
>>174
高さを監視して、閾値超えたら上空に移動かな
実践的でシンプルな解決策だと思う
182.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:48▼返信
衝突させてから止めてるから面倒なんだな
183.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:49▼返信
>>174
座標の終着点決めないとそうなる。
終着点とか、リミットをプログラムせずに座標をずっとマイナス方向に-1していくと、最終的には座標変数がマイナス方向にオーバーフローしてプラスの最大値に変わる。そこからまたマイナスされていくから上から降ってくる
184.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:49▼返信
いいかげんオブジェクトは自動で衝突判定持ってくれ

UE5とかそうなってないの?
185.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:49▼返信
手動で5chコピペ荒らしするニシ
186.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:50▼返信
>>175
MOD界隈で乳揺れMODを作る人がほとんどいないor作ったら称賛の嵐なので察してくれ。
187.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:50▼返信
>>184
大体のゲームエンジンにはついてるぞその機能
188.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:51▼返信
ザナドゥでそんな話あったな
189.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:52▼返信
>>184
ゲームエンジンは標準搭載してるぞ
UnityもUEもだが
190.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:52▼返信
次は「通信エラーしない、どうやってんだ⁉」かな?
191.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:52▼返信
まじめにやると点と線と面を考慮しなくちゃいけないから時間かかるんだよな
数値解析では正確さ命だからそんなことやってたわ
192.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:53▼返信
>>73
単純なのは34フレームの位置と35フレームの位置でカプセル作って壁と衝突させるんやで
193.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:53▼返信
※187
Switch「…解せぬ」
194.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:54▼返信
任天堂ゲームのRTAなんか基本的に壁抜けるわな
195.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:55▼返信
簡単なゲームしか作ってきてない会社が複雑な当たり判定の基礎ノウハウなんか持ってるワケ無いだろ
196.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:55▼返信
だからといってスクスロ貫通が許されると思うなよ。
197.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:55▼返信
当たり前すぎて笑う
知識なさすぎ
198.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:56▼返信
改めて考えたらイース9凄かったわ
街中を散々家の壁登ったり、飛び回ったりしてるのに謎の空間に入り込んで再起動になる事は一回も無かった
バグチェック地獄だっただろうな
199.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:58▼返信
>>81
ゲームエンジンはそんな便利なもんじゃないぞ
200.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:58▼返信
HHKBいいっすね
201.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:58▼返信
当たり判定でけぇなおい
202.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:59▼返信
>>198
アクションゲーム歴が長いからな、あのメーカー
ノウハウ持ったエンジニア達が頑張ってるんだろう
203.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 16:59▼返信
なんでコリジョン二重にしてたりするんだろうと思ったら描画フレームの問題で貫通するんか。
204.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:00▼返信
>>200
60キーはちょっと、、、、
205.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:04▼返信
んなもんユーザーに求めるなよ
素人に理解を求めてるうちはセミプロ
206.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:04▼返信
>>196
動画見たら笑ったわw
床下から攻撃して範囲攻撃貫通してるやんw

これ最低でも着弾点から複数のレイ飛ばして貫通判定しなきゃダメだよw
SwitchのクソCPUじゃ大変かもだけど、ちゃんと対策しないとゲームにならんやろw
207.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:05▼返信
ゲームにおけるバグは交通事故みたいなもんで一個一個にフォーカスすれば未然に防げそうなんだけど、全体的に見ると防ぐのは不可能なんよ
208.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:05▼返信
大抵は現在の移動速度で進むと壁を貫通するので移動ベクトル計算して途中で処理を止めるって処理を書くんだけどこれだけじゃ不十分で処理をやめただけの放置した状態だと誤差ってのがつきもので誤差による判定すり抜けが出ないようにしっかりと止めた位置の止まる予定の正しい座標をちゃんと入力させるわけなのだけれど当たり判定は常に地面とも行っているし壁とも行っているし人物やその他の物体ともやっているので複数の判定が同時に走り更に誤差を正すために正規の数値に位置配置しなおす処理が走るわけだけどその正規の数値として戻した誤差を消した場所自体にもキャラが居れないって状態が各所の誤差の積み重ねで発生し、もし自分が居れない場所に居るなら元の位置に戻すって処理を書くのが一般的だけど元の位置とはいったいどの処理まで戻った元の位置なのか問題が発生するベクトルの処理をしていると確度すら誤差の修正で入れることに等しいので結果微調整が繰り返された結果当たり判定の外側にキャラが移動するといった事態が発生する
209.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:09▼返信
つまりあれか、壁にバクダン投げたら爆風が壁貫通して壁向こうの相手を吹っ飛ばしてる感じかw
これは流石に実装がクソすぎるだろw

着弾点からの直線距離で命中判定するのは別に構わんが、それに加えて簡易なレイキャストして着弾点→ヒット対象間に遮蔽物ないか調べないとダメだろw
210.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:09▼返信
>>183
言いたいことはわかるけど多分普通に判定が外れて落下したら一定数値で戻すって処理が書かれているかと
211.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:13▼返信
壁に対して縦横の移動だけだとそんなに難しくはないんだけどね…
斜めとか微妙な角度でいい感じに当たると抜けてきてね…
212.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:17▼返信
大概のゲームでは、地面が本当に「3D空間の底」なのではなくて
実際には底なしになってることが多いのだが

地面となる判定部分から更に下にプレーン(見えない板)を配置しておくと
そこに当たったら規定の位置に戻るという処理ができるので、それで簡単に復帰はできる

何もなければこのプレーンに当たることはないが、万一地面をすり抜けたときの保険で俺は必ずやるね
213.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:20▼返信
本1冊になるくらいの話なんだな難しそう
214.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:22▼返信
>>213
純粋な数学的問題でありつつ、限られたマシンパワーで処理せにゃらんからね
場合によってはトリックも使うからマジで奥深い
215.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:24▼返信
衝突判定難しい これが 日本の技術力だ!
216.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:24▼返信
※214
ここら辺の分野研究…というか仕事でぶつかってるとグラだけじゃなくて
ギミックを色々作る上で本当スペックがどれだけ重要かってのを感じてくるわな
217.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:25▼返信
3Dの歴史は手抜きの歴史
いかに手をぬいて処理を軽くするかに苦心するのだ
218.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:26▼返信
物理演算とか言い出したら発狂しそう
219.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:27▼返信
言い訳が多いな
220.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:27▼返信
>>216
スペックがないのは首がないも同じだからな
エコ(棒)なハードで作れと命令されたら作るけど、まあ、色々妥協は必要になる
221.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:29▼返信
階段で複数の敵と肉弾戦やった時の判定は永遠にリアルにはならないと思ってる
222.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:29▼返信
>>221
不可能すぎて草
223.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:33▼返信
ちょっと専門的な本になると電子化されてなかったりお高い値段だったりそもそも日本語化されてなかったり
224.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:35▼返信
プログラマーは関数の仕様を確認する程度なら
日本語の本なんて見ないよ
225.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:36▼返信
海外で無料で公開されてる情報を
日本で翻訳して有料の書籍で売ってる本ばっかりだし
226.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:38▼返信
今の複雑すぎる箱庭ゲーでリアルタイムで全てのオブジェクトとのコリジョン判定したら動くハードが無いしな
227.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:38▼返信
IDE使ってれば関数の仕様はボタン1個で調べられるだろ
表記は全部英語だけどそれぐらいPGなら読み解けって話だ
何回も調べてるうちになんとなくわかるようになるよ
228.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:38▼返信
当たり判定は全部手動の設定だからな
絵を動かしているだけだから
229.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:39▼返信
任天堂できっと姿勢制御とかが実装されるのも問題があふれ出るのも20年くらいは先だろうな
230.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:41▼返信
※5
素人集団任天堂
231.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:43▼返信
※229
20年後があるような前提で語られても
232.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:48▼返信
>>226
八分木で大体片付く
あとゲーム性から逆算してコリジョン取るべきオブジェクトは絞れるかな
233.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:49▼返信
キャラの座標が壁として設定した座標+1ぐらいになったら
それ以上、壁の座標方向にスクロールしなくするだけでしょ
何も難しくない
234.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:49▼返信
これはマジ。
こだわるとめっちゃ大変。
235.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:52▼返信
それでだけでなんとかなってたのは30年くらい前のゲームまでだよ・・・・・・
236.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:55▼返信
>>234
任天堂は拘ってないみたいだなw
237.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:56▼返信
昔のドラクエⅠ風のカニ歩きキャラと移動マップ作るのに何か月かかかった(C言語で)
自分にはプログラムの才能がないと諦め、その後ツクールユーザーになったとさ
238.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:57▼返信
今がどうなってるのかは知らんけど
昔はコリジョン用のメッシュを別途作って対応してるはず
239.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 17:58▼返信
>>56
重力設定は存在する前提でしょ。
そうでないとそもそも動く足場に乗れないんだから。
240.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:00▼返信
崖みたいなのを滑り落ちるのも実は専用制御だろうしな
じゃないと崖の途中で立てちゃうから
241.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:04▼返信
俺ゲームプログラマーだけど衝突判定は奥が深いぞ
242.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:10▼返信
ひたすら壁沿いぐりぐりとか死にたくなるな
243.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:10▼返信
誰か、ライブラリ作っていないの?
244.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:17▼返信
まあリアルタイムで宇宙的規模で量子レベルから当たり判定厳密にやってる宇宙の処理能力マジでヤベーと思ってる。やっぱ、俺の周り以外は処理サボってざっくり計算しかやらんようになってるのかな。
俺だと球体辺り判定までしてくれるんだけど、俺以外だとBOX判定までしかやらないみたいな。
245.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:18▼返信
ひたすら接触判定を付ける作業はゲーム制作の中でもガチで辛いらしいな
246.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:19▼返信
俺の周り以外は物理法則いい加減なのかもしれんね。
それ位のやり方でないと物理法則完全にシミュレーションできんと思うわ。
図ろうという意思を示したときだけ厳密にやるとかw
247.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:19▼返信
>>233
君の作ったゲーム動く壁に突っ込んだら+5くらいになって余裕で貫通しちゃった
しかも貫通したまま戻れないから詰んだ
返金しろ
248.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:23▼返信
>>233
それじゃあ2Dゲームだろ
ツッコミ待ちだろうから言ってやるけど
249.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:25▼返信
※164
UE4とかUnityで作られたゲームどれだけSwitchにあると思ってるんや……。
UE5ならまだしも普通のゲームエンジンだったらいくらでも動くぞ。
250.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:26▼返信
物理エンジンなんかがその類いだからもちろんあるけど、ゲーム性そのものに関わるから自社開発が基本じゃない?リアル物理法則ガン無視してるゲームばっかだろ。究極的にはハイパーテニスの時代から物理エンジン作り続けてるうようなもんだ。
251.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:29▼返信
※154
違う。
バグの多さは、開発”規模”とQAコストのバランスが一番大きな要因。
252.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:29▼返信
上のほうで任天堂がベゼルエンジン?とかいうの作って云々って言ってる人と、それに文句言ってる人が居るけど
要は任天堂がセカンドやサードパーティ向けに作ったサンプルや簡単にゲームを作れる実行環境でしょ?
PS1のときにソニーがそういうのも含めてセカンドパーティに配布したおかげで今までほぼ2Dか良くて疑似3Dゲームしか作ってこなかった日本のゲーム業界に一気に3D化が進んだと聞いてる
そのころのことは伝聞だけど、PS2はそこら辺のサポートがよく無くて苦労したとか、Wiiでは任天堂が配布したサンプルの素材を差し替えてそのまま販売したメーカーが居たとか
253.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:31▼返信
グラがキレイ→だから何?
動きがもっさり→気持ちは分かる
ゲーム性だと動きの方が重要なんじゃね?
白と黒の石置くゲームでも盤がぐにゃんって感触だったら絶対なくなったと思うw
254.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:32▼返信
>>206
同じハードのスプラ2で同じ武器あるが問題ないしハード要因ではない
誰かがやらかして判定消したんだろうぜ
やらかしたやつ超怒られてるんだろうなぁ
255.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:33▼返信
※156
ただ集めるだけならそうなるけど、まさか専用に最適化しないと思ってるの?
256.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:34▼返信
エルデンリングやってたらルーンベア(巨大熊)が地面突き抜けて落ちてったなあ
リアル志向のゲームほど大変だね
257.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:37▼返信
※51
スクエニがFF7RでAI使ってQAしてなかったっけ?
258.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:43▼返信
>>243
皆がやる共通的な部分をライブラリにするわけで
歩く、走る、落ちる、ジャンプするみたいなのには対応できても超速でワープしたり、敵が掴んで引っ張ってきたり、見た目と違った部分に新たに当たり判定つけたりみたいなのには別個で対応せなあかんのよ
衝突判定からは逃げられない!!!
259.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:46▼返信
>>255
スプラのしょうもないバグ未だに修正できてない時点で答え出てんじゃん
260.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 18:49▼返信
加速度つけたら、とんでもなく難しかった
261.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:05▼返信
壁・障害物関係のマッピングが雑ですり抜けるってのもあるな
262.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:09▼返信
コリジョン設定してもすり抜けできるしなぁ
263.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:14▼返信
歩ける場所も全て指定しないとだしな

まあ当然
264.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:18▼返信
2Dの時はできてたのに・・・
265.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:20▼返信
そらパソコンの中じゃ散らかってる部屋作るほうが面倒だし
266.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:31▼返信
物体の移動が飛び飛びで連続してないからなぁ
267.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:37▼返信
>>1
逆でも何でも良いからすり抜けないように作れよ
268.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:42▼返信
コリジョンw
アクションゲームプログラマとしては最初のステップだねw
フレーム概念がしっかりしてないと難しいよねw
269.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:47▼返信
>>264
3Dは面倒だよね
ジャンプとか無しでいい?って本気で聞きたくなっちゃうw
270.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:54▼返信
個人作業なら出にくいバグ。つかそんなん出すなw
マップとか、オブジェとか、キャラモーションとか分業だと頭が痛い問題だねー。
ポリゴンとコリジョンの区別がつかない奴はデバッガ辞めろw
271.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:57▼返信
スプラの判定がー任天堂がーぶたがーしてるとこ悪いんだけど地球防衛軍の最速稼ぎは壁に爆発物ぶつけて壁の向こうにダメージ通すのがデフォルトだから
272.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 19:58▼返信
>>208
これ
273.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:01▼返信
壁も凸凹道もめり込むからなプログラムしないと
階段(坂)も登れない
274.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:01▼返信
今はライブラリ充実してるから余裕なんかね
275.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:02▼返信
※274
全然
276.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:03▼返信
デモプレイで壁当たりまくると広報やPがそわそわし始めるのはそのせいね
277.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:07▼返信
>>271
で?それが対人メインのゲームで判定バグってていい理由になるの?
278.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:09▼返信
ワイルドランズとかやってると、急襲に対して地雷埋めまくって準備して、
案の定支援車両が引っ掛かりまくって爆発音が響き渡り周囲は大パニック、
急襲終わった後に破壊された車両を見に行こうとしたら、さっさと形跡が処理されてて何とも物足りなく感じる

と言うのがユーザーの心情なんだけど、こういうのもプログラマーからしたらギリギリの駆け引きがあったりするんだろうな
279.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:12▼返信
>>274
ゲームエンジンのチュートリアルレベルだったら問題は起きない

けどゲームってのは例外を入れてナンボであり、面白い遊びを入れれば入れるほど破綻は起きる
280.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:15▼返信
>>271
物量重視のPvEと少数人数のPvPを同一視するとかw
281.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:16▼返信
>>273
階段はコリジョンをスロープにし、足だけIKで階段を踏む体裁にしてるのが多いよねぇ
282.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:19▼返信
プログラム云々ていうよりバグチェックが甘いってことだろ
283.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:23▼返信
任天堂「このゲーム壁をすり抜けないなんて凄い!」
284.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:35▼返信
※282
まぁCPUに負荷が掛かるとどうやってもすり抜ける事はある
低スペックハードでは更に限界はあると思うし
PCだってノートPCとかで大作遊ばれたら壁抜けしまくる可能性は高い
285.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:44▼返信
普通は移動先が侵入可能かチェックし壁とかなら手前に移動させるとかするでしょ
286.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:51▼返信
3Dの場合はちょっと複雑なんでそう単純な話でもない
287.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:55▼返信
だからなんなんだよ
プログラマー視点なんか知らんわ
288.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 20:59▼返信
それで金取って飯食ってんだから黙ってやれや
289.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 21:36▼返信
今サイパンやってるんだけど
パナムがグラード(対物ライフル)持ちながら手を腰に添えて休めのポーズしてんだ
どうなってるかというと、パナムの親指からグラードが生えて、それが体貫通してんだよ
一体どうやったらこうなるんだ?
290.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 21:37▼返信
素人が使ったプログラムだと、移動速度が速くなるとすり抜けるな
オレのことだけど
291.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 21:39▼返信
スプラ3は今PCオブジェクトが壁の近くにあればすぐすり抜けられちゃうし難しそうだな
292.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 22:21▼返信
あ、エンジンで処理するんでいいです
293.はちまき名無しさん投稿日:2022年09月30日 23:10▼返信
スクエニなんかは見た目の綺麗さにうるさく作ってるから
衝突判定も厳しくて、行けないとこできないことが多くなる
逆に海外のその辺適当に作ってるゲームは自由度が高い代わりにすり抜けバグだらけとかあるある
294.はちまき名無しさん投稿日:2022年10月01日 00:07▼返信
スト6の衝突判定が大味になってるのもフレームごとのコリジョンが重複してないかをチェックするのが大変で
結果的に大体あたってる・・筈!の位置で判定が発生してるからなんだろう
プログラマーを育成したければ格闘ゲームなんか作るもんじゃない!と昔の人はいい事を言ったと思う
295.はちまき名無しさん投稿日:2022年10月01日 00:18▼返信
そのうちAIで何とかなるんじゃないの?
296.はちまき名無しさん投稿日:2022年10月01日 00:47▼返信
※121
BPでなんとかなるゲームなんて大型タイトルで存在しているのか?
C++書きまくるぞ。
297.はちまき名無しさん投稿日:2022年10月01日 01:03▼返信
そもそも衝突がないってすげーわ
プログラムは液体なんか?
298.はちまき名無しさん投稿日:2022年10月01日 06:24▼返信
衝突判定が奥が深いのは分かるが、てめえらが決めた仕様と違う動作してるなら真逆でも何でもないただのバグなんだよなぁ
299.はちまき名無しさん投稿日:2022年10月01日 06:59▼返信
ムフフなmod作る時もこういう人達の大変さのほんの少しだけわかる気がする。

大人の都合で衝突判定なくしてすり抜けるようになってるのを衝突判定作って揺れるようにするの
大変だけど面白い。
300.はちまき名無しさん投稿日:2022年10月01日 10:10▼返信
※297
液体でもなんでもない。表示してる物はただの絵。絵同士に当たりなんてあるわけがない。
301.はちまき名無しさん投稿日:2022年10月01日 14:27▼返信
>簡単なゲームでいいから自分で作ってみると、

簡単なゲームだと逆効果だと思う。
リアルタイムじゃないターン型でローグライクのようなやつだと、移動処理前に当たり(移動可否)判定するだけなのでせいぜい凡ミスやらかしたんろうぐらいの認識にしかならない。
302.はちまき名無しさん投稿日:2022年10月01日 17:30▼返信
ちょっとでも予期せぬ割り込み入ってすり抜けちゃうとそのまま通過できちゃうしな

こんな話が1万とあるから、だからバグ取りは難しい

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